遊戲設計理論

摘錄自個人論文 iPhone遊戲創作 - 超級銀行家,第二章第三節之六, 2010

六、遊戲設計理論

(一)什麼是遊戲設計?

根據(Rollings & Adams, Rollings & Adams On Game Design)說到,遊戲設計必須有以下幾個步驟:
1. 想像一個遊戲
2.
設計一些方法讓它可運行
3.
描述遊戲構成的元素
4.
將這些訊息告訴開發團隊。

Salen & Zimmerman(Rules of Play,2003)也說到,遊戲設計是一個由開發者創造遊戲的過程,玩家會有意義的出現參與其中。

(二)大師談遊戲設計

依據《大師談遊戲設計》一書中所提到遊戲中應所包含之設計內容,定義如下:

(1)挑戰、遊戲性、以及勝利條件:

規則定義了障礙或是挑戰,玩家必須克服這些以在遊戲中獲勝。挑戰,伴隨著玩家遇到它們時所能採取的行動,構成了遊戲性。在大部分(並非全部)遊戲所含有的規則裡,都有定義「勝利條件」的規則。有的遊戲會設定所有玩家必須協力合作已完成勝利條件,這些被稱為合作型遊戲。如果一群玩家通力合作對抗另一群玩家,這種遊戲被稱為團隊遊戲。如果遊戲只能由一名玩家獨自進行,稱為單人遊戲。

(2)背景、互動模型:

遊戲架構會發生在一個背景或世界中。玩家與遊戲世界互動的方式—採取行動,克服行動—被稱為遊戲的互動模型。

(3)玩家的角色:

定義玩家在遊戲世界裡的角色,對於定義你的遊戲概念來說是個重要部分。玩家的角色也能幫助玩家了解他正試著達成什麼目標,以及他該遵循什麼規則進行遊戲。

(4)模式及結構:

某些遊戲,例如西洋棋,遊戲方式從頭到尾都一樣。玩家總是嘗試著以相同的方式完成相同的事情。其他的遊戲則有著獨特的模式,例戰爭遊戲,在戰鬥開始之前通常會有簡報,告訴你有哪些可用資源以及你的目標何在;而在戰鬥結束後會總結一切發生的事情,以及宣告你戰勝或戰敗的報告。

(5)真實性:

當一個遊戲嘗試以符合真實世界的邏輯描述另一個世界時,即使那是個想像的世界,我們稱該遊戲為寫實的。另一方面,當一套遊戲擁有十分專制的規則,而且無法仰賴真實世界的經驗時,稱該遊戲為抽象的。

(6)背景故事:

電玩遊戲乃是介於電影與電視這類純粹被動、敘述性媒體以及撲克牌或骨牌這類主動、非敘事性遊戲之中的獨特地帶。無論遊戲含有豐富的情節,或是完全沒有背景故事,玩家在進行遊戲的過程裡,終究會活在他自己的故事中。電玩遊戲的基本原則,也就是存在的理由,是互動性,讓玩家能夠從事一些有趣的事情。說故事並非是遊戲設計師的工作,而是創造會使故事發生在玩家周圍的世界。

(三)遊戲與玩家的連結

遊戲與玩家是密不可分的,遊戲的成功與否,關係到玩家真實的感受。因此在設計遊戲時,必須明確了解遊戲與玩家的連結, 了解玩家如何期待遊戲,如何感受遊戲,為什麼玩遊戲。
一、玩
  遊戲最基本的用義,即是拿來玩,娛樂性質。所以它的趣味、娛樂性、玩法、想像 力、幻想、社交功能等特性,都是玩家在意的項目。

二、挑戰
  遊戲的挑戰性,能增加樂趣與滿足感,在設計遊戲挑戰性,需考慮遊戲張力 以增加樂趣、考慮玩家失敗時的挫折感不能太多,否則玩家會放棄、考慮玩家的修養、張力、挫折、修養、平衡

三、幻想
  玩家會想像自己置身於遊戲中,為了滿足玩家的幻想,有些遊戲會提供造型精靈(Avatar)功能,讓玩家自行設計造型,以滿足玩家希望將自己置於遊戲中的幻 想。

四、角色
  除了希望自己置身於遊戲中之外,玩家也會將自己投射於角色身上,幻想自己就是遊戲的主角。此時角色的設計,可能需要 一些親切感,為的是讓玩家認同,並將自己投射進入角色中。角色的表演生活形態、個性化的角色,也是玩家在意的課題。

五、故事
  一個好的遊戲,一定有其背景故事,告訴玩家為什麼要接受遊戲裡的挑戰,為什麼會有這些遊戲關卡,為什麼是這些角色,這些角色有什麼特別的故事與特性。有些遊戲 甚至會加入強烈的戲劇結構,當遊戲進行到故事高潮時,玩家往往是身陷其中無法自拔。基本上凡是暢銷遊戲,通常都有強烈的背景故事,也因為那些背景故事的完 整,吸引了玩家,同時也容易改編成為電影。有些成功的電玩改編至電影或電視劇的案例:超級瑪利歐、快打旋風、古墓奇兵、波斯王子、仙劍奇俠傳。

(四)遊戲元素

分析一般電玩遊戲的結構,可發現以下元素,在企畫遊戲的同時,也應以此八原素作為基本考慮因素。

(1)玩家

任何一個電玩遊戲,一定有玩家在操控這個遊戲,玩家是電玩裡第一重要的元素,玩家應該在遊戲裡活躍,可以自行決定進行方式,需要付出一些資源(如:時間),在玩家的勝利 來自於取得足夠資源或優勢。

(2)步驟

遊戲的進行,一定有其動作、方法及依循的規則。如超級瑪利歐裡的動作操控方式,橫向卷軸式,可以加速、跳躍、吐火球。

(3)目標

讓玩家清楚知道遊戲進行的目標、規則、步驟,如超級瑪利歐,其遊戲是橫向卷軸式,遊戲進行時要打擊敵人,需要依照順序一關一關過,最後救出公主贏得勝利。

(4)資源

遊戲裡的資源,或可稱為寶物,是可以幫助玩家更順利進行遊戲的物件。如超級瑪利歐裡的長大磨菇、火球花...等。其資源有限,只有在特定的地方可以取得,也因為資源希少,卻極有幫助,所以一般玩家又將它稱之為寶物。

(5)衝突結構

在遊戲定義裡的規則與步驟製造衝突,讓玩家去解決衝突。如超級瑪利歐裡要挑戰魔王,成功打贏魔王後,可穫得獎賞或過關。通常還會在類似的規則中,依照玩家等級的不同而變化難度,讓衝突更具挑戰性。

(6)結構化分支劇情

將遊戲的故事動線進行整理,針對玩家所作的選擇呈現不同的故事,在遊戲設計時,就必須要將每個分支劇情設計好。不同於其他媒介的單線表演形式,遊戲設計可以有分支劇情,但並非每個遊戲都有此設計,而且如果有太多的結局,對於遊戲製作來說,是一個很龐大的工程,所以目前有分支劇情的遊戲大多是採主線故事不變,中間設計插曲的方式。

(7)邊界

遊戲世界是設計者創造出來的,其世界當然有其邊界,製作遊戲時,需考慮到硬體記憶體資源分配,若遊戲世界過大,會造成記憶體不足,甚至會當機。因此在創造遊戲的天地,同時也需要明確地把邊界定義清楚,玩家如果走到邊界,應該有明顯的機制作為回應,如超級瑪利歐掉入地下,即是超過邊界,作過關失敗論。有些遊戲會設計明顯的動線,讓玩家不至於跑到邊界以外的世界去。

(8)結果

遊戲是一個具有挑戰性的設計,遊戲的世界裡,常常不是公平的世界,玩家需要用有限的資源與努力練習,才得以過關。所以玩家在進行遊戲時,即是在挑戰。成功獲勝後,應該要有具體的結果,讓玩家明確知道他成功過關,贏得勝利。失敗也應有失敗的結果畫面敘述,或是依玩家的經歷走向不同的結局。

(五)玩的理由 Reason to play

人們玩遊戲的理由是:娛樂性、挑戰性、人際互動、證明 自我、逃離現實。《Game Design Theory & Pratice》提到,人們玩遊戲的理由是:想要挑戰、想要社交、想要個人的動態體驗、想擁有吹虛的權力、想要感情的體驗、想要冒險、想要幻想的世界、想要互動。

第一個問題,我們應該考慮的是:為什麼玩家是遊戲最重要的元素?為什麼他們選擇打開他們的主機玩遊戲,而不是去訪問美術館或是去看電影?
遊戲的什麼獨特娛樂性,讓人們的產生興趣?遊戲又提供了什麼樣的互動?
我們要了解什麼原因是遊戲可以提供其他媒介無法滿足的特性?
為了讓遊戲設計成功,我們應該仔細分析遊戲的元素,並加以整理,以創造出最好的遊戲。

(1)玩家喜歡挑戰

許多玩家享受遊戲的原因,來自於其挑戰的特性。玩家在進行不同的遊戲時,腦海裡的感受程度不同於看小說、看電影或觀看其他形式媒介的感受。玩遊戲時玩家腦海裡的思考成份較多,就如在玩魔術方塊或拼圖,玩家的腦海裡會一直進行思考不同的解決方案。當玩家面臨挑戰,並成功克服時,玩家便已經學會該項技能。因此挑戰性的遊戲能給玩家學習經驗。好的遊戲可以讓玩家一路學習經驗,並進而運用至遊戲後續的關卡。遊戲設計時,會依照玩家所經歷的程度不同,等級不同,進而調整遊戲的難度,如:增加敵人、減少時間等方式,讓遊戲的挑戰性更高。

(2)玩家希望交際

其實社交功能是遊戲的一個重要特性。也許單機遊戲沒有網路連線,沒有多人對戰功能,好像就沒有社交的特性。但其實玩家還是會透過不同形式的討論遊戲,來進行所謂的社交行為。如討論遊戲如何過關、如何玩得更好、如何取得資源等,有時候是一個人在玩遊戲,但後面有許多人觀看。玩撲克牌、大富翁等紙上遊戲,是需要不只一個人玩的,這也發展成後來的派對遊戲(Party Game)。人們喜歡玩這類遊戲,是因為他們喜歡與朋友一起互動,這是重要的社交功能,也是一種社會經驗。

在網路科技成熟後,即開始有所謂的線上遊戲(Online game),人們會去玩也是因為與朋友互動的社交功能。雙人對戰遊戲,也是同樣需要與另一個玩家互動,也許是對打,也許是共同合作過關,其實也是基於社交的特性。

(3)個人的動態體驗

除了遊戲的社交特性外,有些玩家希望獨自享受遊戲,就如同有些人喜歡租錄影帶一個人看電影一樣。但電玩有別於其他媒介的享受,因為是互動的,玩家可以自行操控遊戲中影片的播放,隨時決定停止影片播放。一切都可以由玩家自行決定,也成為了一種個人控制遊戲世界的動態體驗。

(4)想要有吹噓的權力

特別是在多玩家的遊戲,玩家的名字能顯示在排行榜上,對玩家來說是一個榮耀。就傳統街機而言,通常排行榜只能記錄三個英文字母,但對於玩家來說,其意義相當重大。玩家可以向朋友吹噓他如何艱苦的通過了挑戰,又如何以高技巧贏得遊戲的勝利,如此的體驗會讓玩家更樂於接受遊戲的挑戰,同時也會影響他人。在遊戲世界的挑戰成功,對於一般玩家來說,也許是相當重要的成功,因為一般玩家的生活體驗裡,不大可能會有如遊戲世界般的戲劇張力,一般來說,年輕的玩家更沒有所謂的社會經驗與挑戰,一切美好的自我滿足的感受,也許都來自於電玩世界的挑戰,於是他們會更樂於擁有吹噓的權力。

(5)想要情感的體驗

如同其他娛樂形式一樣,玩家會希望在其中得到感情上的回饋。也許是因為損失了資源而忿怒,也許是因為挑戰成功或得到寶物而喜悅,也許是遊戲劇情發展而興奮。多數的玩家在進行遊戲時,通常無法完整沒有失敗的挑戰成功,也就是說一定會有絕望的感覺,但他們不斷反復地絕望又不斷挑戰,最後贏得勝利,其勝利的喜悅將會非常的強烈。但有時候我們發現玩家其實也享受絕望的感覺,也許是正好能讓玩家有宣洩情感的管道。所以有些遊戲的設計,不一定是以最終贏得勝利為目標,而是在撥動玩家情感為主的遊戲。若玩家一直反覆地絕望又無力解決時,也許玩家會直接放棄遊戲。因此在設計遊戲時,也需要考慮其難易度,以控制玩家的情感體驗。

(6)想要幻想

目前主流的說故事型藝術形式,主要的元素即是故事的幻想特性。如小說、漫畫、電影、電視等,裡面說的故事會讓人投射至角色中,將自己幻想成故事中的角色,從現實生活中平凡的自我,逃離到完全不同的世界,在那世界裡進行另人興奮地、有趣的活動。當然不是所有遊戲都有此幻想的特性,但大多數遊戲都有讓人逃離現實的功能。其實很多成功的藝術形式,都有此逃離現實的特性。如小說基度山恩仇記、電影教父... 等等,電玩同樣也擁有這樣的特性,其中以太空戰士系列(Final Fantasy)、勇者鬥惡龍系列之角色扮演(RPG)遊戲為代表。

AN INTRODUCTION TO GAME STUDIES

AN INTRODUCTION TO GAME STUDIES
Writing for an audience
The subject matter, research question and methodology issues discussed above each contribute to the way the final research paper needs to be structured.
The presentation of study is not an external part of the research process, but at its very core, science and scholarship are communication of knowledge, and work that does not convey its message to anyone does not exist as far as academic community is concerned.
Similarly, solid argumentation, logical structure and clear language will reveal the merits of research work to the reader.
It should also be possible to recognize the limits and possible weaknesses in the work.
It is not a fault of scholarship not to cover every issue in a research field;
on the contrary, these kinds of gaps need to be recognized as opportunities for further research.
Preparing for comments and critique is therefore and integral part of study.
It is easy to perceive the finished paper to be the final and complete word on the matter, but there are always alternative viewpoints or approaches that can contribute or even question the claims of the research.
A central part of any progressive view of science is the concept of dialogue, where it is in the joint interests of academics to make research stronger by questioning, testing and building upon each others' work.
This fundamental principle should also guide the work and debate in classroom and in seminars. Presenting a game studies paper should not be a deathmatch.

While thinking about the overall organization of any course assignment, the first thing is to check again all provided instructions and what the course supervisor is saying.
There are established conventions in presentation and use of references that vary between universities and departments.
A key part in organizing your presentation is identifying the main argument.
After doing your pre-study, reading all relevant literature and doing y our own research, What is it that you want to say? Why is it interesting?

Game studies is a broad and diverse field, and an author cannot rely on the homogeneous background in one's audience as in some other fields.
Thus, it is a good idea to take less as granted, and spend some time in describing the background and character of both the subject of study and the adopted methodological approach.
In more advanced courses a certain level of proficiency is expected, in terms of both scholarly and game-related expertise, which should be reflected in the style of writing in those case.
Being brief and informative is a skill in itself.
Often it is useful to provide references to sources that allow readers to gain more background knowledge than is appropriate to fit into the paper.
The motivation for study and clarification why a certain approach was adopted to study this phenomenon is nevertheless something that should be presented to the reader early int the paper.

Some dedicated thought is required to construct a logical outline for the paper. There are numerous different modes of arrangement that might suit the purpose, ranging from arrangement that focuses on description of phenomenon, or some process and its course of events, to narrative or story-like arrangements, which also are an option.
The logic of the paper can also rely on division and grouping of your findings into distinctive and categories, as well as utilizing comparisons and contrasts to highlight the key differences and similarities among research findings. The logic of cause and effect is one of the classic modes for arrangement, which progresses by giving and explanation to phenomenon through a process of discovery of its underlying reasons or mechanisms.
A riddle and solution structure is also a way to capture the attention of readers; a curious phenomenon or challenging problem is presented in the begin, and the paper explores one or more hypotheses as solutions, giving evidence and comparing their respective merits and weaknesses.
Factual clarity is nevertheless the dominant tone of academic papers, rather than the thrills or poetic allusions familiar from drama or detective stories.

While there is no single structure or stylistic convention and would cover game studies, it is useful to be aware of the standard scientific article structure that dominates publishing in many disciplines.
This involves presenting the argument within an 'IMRaD' template, which has four main parts: introduction, methods, results, and discussion. This kind of paper format typically also includes title, author information, abstract and keyword list in the beginning, and a list of references at the end.
While using such structures, it is important to put enough weight to the analysis and results as the key part of paper; all the other sections are traditionally brief when compared with the part where the real 'beef' is presented.
Beware particularly the part containing the introduction and background from taking up too much room in the paper, as the attention of reader needs to be focused on the key results and claims made in this particular research.
Within the macrostructure of main parts, there is a microstructure, with each part consisting of series of paragraphs, each carrying one thought, logically linked with each other.
Thus, the main argument of the entire paper is sustained by logical line of thought carried coherently through it.

There are many good guides for scientific writing, but few issues are particularly pertinent in this context.
One of the most important is the use of references.
All scholars need to ground their claims either to data that they have themselves gathered and documented or through references into other scientific work.
Making claims that carry no reference pointers makes a vague impression and can even be a sign of plagiarism, when text and information is provided without clearly marking it as paraphrase or quotation that is followed by reference.
Since much current discussion and thinking around games takes place among both academics and non-academics in various forums of the Internet, special attention needs to be given to the use of electronic sources. The quality of sources and how they are used is one of the key elements in determining the quality and substance of scholarly work.
The core argumentation in academic papers should not rely on Internet sources that are not qualified through academic editing and peer reviewing processes.
At the same time, there is much value and substantial expertise invested in various individual and communal online projects, and modern scholarship should not close its eye on this work.
However, critical evaluation of sources is something that is needed also for printed publications as much as while using online sources.
As a general recommendation, when multiple source are carefully compared, it becomes easier to point out inconsistencies and conflicts within information obtained from different resources.

Finally, game studies is discussion of game and players, informed by research and scholarship. Recognizing the cultural value and significance of games should be visible in the way games are discussed and treated by students and scholars alike.
The existing guidelines for academic writing and referencing rarely take into account all the needs of games-focused research.
In addition to a list of bibliographic references, many researchers are including a ludography, or detailed list of games into their reference section.
An entry in such list needs to include at least the name of the game, year of publication and usually the studio responsible for its design.
However, research projects discuss games production-related issue with a varying level of detail, and in some cases even minor differences between the various released versions of a game are significant.
Thus a more thorough ludography might include also publisher, name of such key individuals as the main designer, programmer, writer or artist, as well as version information including the platform such as PlayStation2 or Xbox.
In the end, in this generally in formal details, it is most important to be consistent, what ever the adopted reference practice is.
...
This book has aimed to provide and introductory perspective into the main dimensions of digital game and play, providing a multidimensional view of games' meanings and roles in culture.
There are many issues that concern studying games and writing research that cannot be discussed within the scope of this work, but hopefully in these chapters, as well as the recommendations in further online resources, game studies bibliography and other materials at the companion web site(www.gamestudiesbook.net) are helpful for getting into the road of learning and appreciation of games and the associated rich game cultures. Good luck - play well!



遊戲論文
[簡述:]
因為這方面的論 文數量極少,硬要找相關的資料會發現存在於各個不同領域的學術文章裡。
本篇主要論述撰寫遊戲為主的論文時,該注意的事項。
如:文章格式、 參考資料來源、網路資料的驗證、遊戲故事背景... 等該注意的事項。


[以下是全文翻譯]
關於這方面的文章及研究,在之 前並不被重視,而將它當作學問來研究,同樣有一些核心價值及邏輯上的結構。
依循著科學的對話概念,核心部份會有進步,使研究更有力來測試印證每一 個學說。
這一基本原則也指引工作和辯論的課堂和研討會。遊戲研究不應該只是一個死鬥的學問。

在課堂上的研究及教學,每個不同大學 或部門都有其既定公式介紹和使用的方法。
一個關鍵的部分,組織您的演示文稿是確定的主要論點。
之後,您可以預先研究,閱讀所有相關的文獻 和做為我們自己的研究,它是什麼,你想說什麼呢?為什麼有趣?

遊戲是一個廣泛的研究和不同的領域,作者不能僅靠單一背景的觀眾或某些特定 領域。
因此,應該要花一些時間來描述背景及性質的研究課題範圍。
在更先進的課程有一定程度的水準,評估,兩方面的學術和遊戲相關的專業知 識,而應體現在文章風格上。其中一種技巧就是讓文章簡短確實。提供參考來源,讓讀者獲得更多的背景知識,比讀者親身體會更有幫助。

一些專 門的思想是需要建立一個合乎邏輯的概要文件。有許多不同方式的安排,可能適合的目的,從安排,重點描述的現象,或一些進程及其過程中發生的事件,敘述或故 事類的安排,其中也有一個選擇。

邏輯文件也可以依靠分組的結果轉化為獨特的類別,並利用比較和對比,以突出重點之間異同的研究結果。邏輯 的因果關係是一個典型的模式安排,進展給予解釋的現象和通過的過程中發現其根本原因或機制。
一個謎題和解決結構也是一個方法來取得讀者的注意,一 個奇怪的現象,或具有挑戰性的問題是在開始和探討的一個或多個假設作為解決方案,提供證據和比較各自的長處和弱點。
然而學術論文的主要基調是清楚 的事實,而不是刺激的戲劇、故事或偵探小說。

雖然沒有一個單一的結構或文體公約涵蓋遊戲的研究,但可參考標準的科學文章結構中的主導出版 許多學科。
這涉及到提出的論點在一個' IMRaD '模式,其中有四個主要部分組成:導言,方法,結果和討論。這種文件格式,通常還包括標題,作者信息,摘要和關鍵字列表的開始,並列出參考年份。
雖 然使用這種結構,重要的是要提出足夠的份量的分析和結果的重要組成部分文件;所有其他部分傳統簡要比較。
小心特別是部分載有簡介和背景的文件太多 而影響了讀者的注意力,所以需要把重點放在關鍵的成果和提出的特定研究。
在宏觀結構的主要部分,有一個組織,每一個部分組成的系列的段落,每一個 執行一個思想,在邏輯上與對方。
因此,主要論點在整個文件是持續的邏輯思路進行一致通過。

有許多很好的指南,科學寫作,但有幾個 問題特別有關這方面的情況。
其中最重要的是利用參考文獻。
所有學者都需要數據,他們有自己的收集和記錄或引用其他科學論文。

由 於大部分目前的討論與思考發生在遊戲中,既有學術界和非學者在各種網路論壇,特別注意需要考慮使用電子來源。品質、來源以及他們如何使用的關鍵因素之一確 定品質和實質內容的學術工作。
核心論證論文不應只依賴網路來源,因為這些網路來源常沒有資格通過學術編輯和同行審查進程。
與此同時,有很 多的產值和大量投資於各種專門知識的個人和社區的網站,現代學術仍應關注這方面的資訊。
作為一般建議,當多源仔細比較,它更容易指出不一致和衝突 的資料,不同的資源。

最後,遊戲的研究是討論遊戲和播放器,告知研究和獎學金。認識到文化的價值和意義的比賽應該可以看見遊戲的方式進行 了討論和處理的學生和學者。
遊戲為重點的研究,在現有準則的學術著作和參照很少考慮到所有的需要。
除了列出參考書目,許多研究人員都包括 ludography ,或詳細清單遊戲納入其參考。
一個項目在這類清單中列出需要至少包括姓名,遊戲,出版年份,通常工作室負責設計。
然 而,研究項目,討論遊戲生產有關的問題,以不同的詳細程度,並在某些情況下甚至未成年人之間的差異影響到遊戲發佈的各種版本。
從而更徹底地 ludography可能還包括出版商,名稱等關鍵個人的主要設計師,工程師,作家或藝術家,以及版本信息,包括平台,如PlayStation2或 Xbox 。
最後,在這個一般在正式的細節,這是最重要的是一致的,什麼以往的做法是通過參考。
...
這本書的目的,提供和介紹 性的角度考慮的主要方面的數位遊戲和比賽,提供了多方面的意見遊戲的意義和作用的文化。
有許多問題的關注學習遊戲和寫作研究,不能討論範圍之內的 這方面的工作,但希望這些章節,並建議進一步的網上資源,遊戲學習書目和其他材料上的同伴網站( www.gamestudiesbook.net )有利於進入的道路,學習和欣賞比賽和相關的豐富遊戲文化。祝你好運-打得好!

藝術概論

藝術概論
第一章
藝術理論,是追求藝術的體系與歷史的認識。
西洋對藝術的定義:
1. 西洋學術上,所謂「藝術」Art, 拉丁文為Ars 大致與「技術」意義相近。意指:運用技能,使自然界事物適應人類生活用途。
2. 根據規則來製作的事物,都是藝術。
3. 亞里斯多德:自然的模仿。
中國對「藝」的解釋:
大多指「技術」或「才能」相關。
六 藝:禮、樂、射、御、書、數

現今說藝術,可分廣義與狹義解釋
廣義:凡含有技術與思慮的活動及其製作(產生的東西)。
狹 義:含有審美的價值及其活動產物,而能表現出創作思想及情感,並給予接觸者以美的感受,這樣叫藝術。
   運用/根據美的原則-->活動 /產物-->表現出作者的思想或情感,可讓接受者感受到美感。

第二章 藝術的起源
藝術是人類文化起源之一,其 對象有三種
1. 原始人
2. 土著/原住民
3. 兒童

藝術起源的學說:
1. 模仿衝動說 ---------+
2. 遊戲衝動說 ---------+--- 為藝術而藝術,是由人內在衝動出發。
3. 自我表現衝動說 -----+
4. 裝飾說------+
5. 勞動說------+---為人生而藝術,與實際生活有關。
6. 宗教說------+

說明:
衝動=本能=第一時間的反應動作。
1. 模仿衝動說
強調人類生來就 有模仿外物的本能。所以藝術的產生,是人類模仿外物的表現。
古代希臘哲學家德謨克利特、蘇格拉底、柏拉圖、亞理斯多德... 都認為藝術是模仿自然。
中國的易經、說文解字... 也認為文字符號是模仿自然的產物。
從藝術史的發展來看,從過去的古典派,至19世紀中葉才 興起的然主義、寫實主義等,都強調自然的描繪。

2. 遊戲衝動說
也是以人類本能(衝動)為出發點,認為藝術的起源,是一種遊戲的本 能,故藝術即是遊戲發展的產物。
康德、席勒、斯賓塞--> 精力過剩說
兒童遊戲與藝術家創作心態十分接近;所謂「假想」、「有意的 自欺」、「意象客觀化」、「佯信」,都是想像力的發揮。
遊戲是想像力的發揮,而藝術是遊戲昇華的表現。

3. 自我表現衝動說
依據人類表 現本能(衝動)來說明藝術的起源,人類生來便具有表現自己感情的本能。
人類幼兒時代開始,便有表現自我感情的本能;如孩童自由自在,毫不隱瞞地將 心中的喜怒研樂之情直覺地表露出來。
俄國大文豪托爾斯泰:藝術的起源,是由於人類為了要將自己所體驗到的感情傳達給別人,於是在自己心中重新喚起 這種感情,並以某種外在(藝術品)的方式表達出來。

4. 裝飾說
因俱有實用性,可視為「為人生而藝術」的一種藝術起源論。
藝術有二項功用:「實 用」、「審美」。

5. 勞動說
人類為求生存,必須從事勞動;
因人類在合力工作時,共同發出生命的呼聲,以消除其疲勞,日久相沿成產生音樂、詩歌等 藝術;
或從事狩獵攻戰的練習而成為舞蹈藝術;
或記錄勞動成果而成為繪畫、雕刻等造型藝術。

6. 宗教說
自古以來,宗教與藝 術的關係極為密切。所謂宗教說,即指藝術起源於宗教信仰而言。



第三章 藝術的分類
八大藝術:文 學、音樂、繪畫、雕刻、建築、舞蹈、戲劇、電影
另有:書法與篆刻、工藝、民俗藝術

總論
藝術分類的標準:
一、以藝術外觀的媒介因素的分類
二、以與自然關 係的遠近的分類
三、以美為標準的分類
四、以與實用關係為標準的分類
五、以感覺做標準的分類(此項較實用,並又可分為 時間藝術、空間藝術、綜合藝術 三類)

一、以藝術外觀的媒介因素的分類
時間、造型、靜動
A. 時間的藝術 與 空間的藝術
藝術本身需占時間的延續者,稱為「時間藝術」,音樂。
藝術本身 需占空間地位者,稱為「空間藝術」,繪畫、雕刻、建築。
B. 造形的藝術 與 音樂性的藝術
造型藝術:外在型態構成為主的藝術,繪畫、雕 刻。
音樂性的藝術,以韻律過程使人感受的藝術,音樂、文學。
C. 靜的藝術 與 動的藝術
繪畫 靜
音樂 動

二、以與自然關係的遠近的分類
模仿藝術、非模仿藝術
模仿藝術,模仿大自然,繪 畫、雕刻。
非模仿藝術,與大自然關係較遠,音樂、建築。

三、以美為標準的分類
純正藝術:文學、音樂、繪畫、雕刻、舞蹈、戲劇等 可以純為表現美而表現者。
實用藝術:受實用限制者。

四、以與實用關係為標準的分類
自由藝術:可自由表現,完全不受實用限制者,文學、音 樂、繪畫、雕刻、舞蹈、戲劇
羈絆藝術:受實用因素束縛,難以自由表現的藝術,建築。

五、以感覺做標準的分類
時間藝術、空間藝術、綜合藝術
時間藝術:時間延續要件,以聽覺為主來欣賞。音樂、文學。
空間藝術:佔有空間要件,平面(視覺--繪畫)、 中實立體(觸覺--雕刻)、中空立體(運動感覺--建築)
綜合藝術:同時有時間感與空間感。舞蹈、戲劇、電影。需視覺與聽覺同時並用。

文學
所謂文學,是用語言表現出來的藝術,它 也是美之形成的一種。
以用字方式來分類:韻文(Verse)、散文(Prose)
韻文,是求其文字音韻相和,經雕琢而成的文體。
散 文,按人類言語方式,自然書成的文體。

文學作品,無論中西,均以內容感情為主,文學內容可包括一切自然判與人生界的事象,所以它的內容感 情亦極複雜,更因文學是人類運用思想引導感情以文字為媒介發揮力量的產物,所以文學的著動點是「意識」,即是表現思想的,故古今中外對文學最為重視,我們 由文學的反映中,可看到偉大的思想世界。

音樂
音 樂構成的三要素:曲調(Melody)、和聲(Harmony)、節奏(Rhythm)


繪畫
一、繪畫的特質
要素:形(Form)、色(Color)、質感(Texture)
是在二次元表現出三次元的「幻象」。

二、繪畫的分類
依以下要素劃分
A. 地理:中國繪畫、西洋繪畫
B. 時代:西洋文藝復興時代、巴洛克時代... 中國的宋代繪畫、元代、明代、清代繪畫。
C. 流派:西洋古典主義、浪漫主義、印象主義、象徵主義、野獸派、立體派... 中國明代的院派、吳派、浙派,清代的揚州畫派。
D. 材料(工具):西洋壁畫、油畫、水彩、版畫、蛋彩畫、膠彩畫等,中國的金碧山水、水墨畫、水印版畫。
E. 主題:西洋祭壇畫、人物畫、靜物畫、風景畫、肖像畫、風俗畫。中國的山水畫、台閣畫、人物畫、花鳥畫...

三、西洋繪畫的發展
埃及(BC 3000),「正面性法 則」:人物臉為側面,肩至腰為正面,足部為側面。是埃及人強調人物姿態的永恒性,追求永生的人生觀。
希臘時代,以模仿自然為主,希臘民族富於 浪漫幻想,在繪畫上常以神話題材表現,內容富於戲劇性與浪漫色彩。
羅馬時代,羅馬人較重實際,除了某些神秘宗教題材外,也有許多與現實有關的寫實題材。
中古時代,基督教盛行,繪畫表現大多與 基督教教義有關。
哥德時代(14世 紀)喬托(Giotto)開創繪畫三度空間深度。
★文藝復興時代(15,16世紀),是近代文明的搖籃,出現許多新繪畫技巧,如:透視學 (Perspective)、明暗對照法(Chiaroscuro)、比例(Proportion)、解剖學(Anatomy)等。
文藝復興時代 大畫家有:達文西(Lionardo Da Vinci)、米開朗基羅(Michelangelo)、拉斐爾(Raphaello)並稱「文藝復興三傑」
代表作:
達文西:蒙娜麗莎、最後晚餐。造型嚴謹,講究比例、透視,並用明暗對比方法暗示主題。
米開朗基羅:原為雕刻家,後在西斯汀教堂(Sistine Chapel)壁畫如「創世紀」、「最後審判」。對於人物造型、比例、透視、解剖的應用幾 乎達到頂點,是後來「矯飾主義」(Mannerism)的先聲。
拉斐爾:雅典學院,將古典建築與繪畫融於一爐,是將繪畫集前二者之大成。
矯飾主義(17世紀),人體比例大多經過 刻意變形。
巴洛克 (Baroque)時代(17~18世紀中葉):代表人物卡拉瓦喬、魯本斯、維拉斯圭茲、林布蘭(Rembrandt)。
洛可可(Rococo)(18世紀法國): 華都(A. Watteau),西塞瑞亞島之旅。
新古典主義(Neoclassicism)(19世紀歐洲)/浪漫主義(為非主流)
19世紀中,古典主義、浪漫主義 之爭後,還有自然主義、寫實主義、印象主義相繼出現,與當時的政治環境息息相關。
印象派(Impressionism)是當時的重要分界:根據自然科學原理分析光線與色彩的 關係,開創了色彩表現領域。拼棄傳統用黑色與咖啡色的使用,改用更明亮的顏色來畫陰影,並使用色點來作畫,保留顏料與筆觸在畫面上所形成的肌理。
新印象派(Neo-Impressionism)又 稱「點描派」(Pointillism)採用三原色來點畫,特別強調畫面構圖的重要。對之後的梵古、高更、及現代繪畫影響極大。

20世紀 初,歐洲畫派林立。首先出現的2個繪畫團體是:
野獸派(Fauvism)馬蒂斯(Matisse)為首,其表現強烈色彩和大脰扭曲形體為主。--->注重「感性」, 以強烈色彩作主觀的表現,發展成後來的「表現主義」(Expressionism)
立體派(Cubism)畢卡索(Picasso)所 創,直接受到塞尚繪畫強調結的啟示,主張以被分割的畫面來重新組合、造型。--->注重「理性」,以嚴謹的度將對象作客觀的分朽,成為後來的「構成主義」(Constructionism)
達達派(Dadaism)普魯東(Prud'hon)為 首,受心理分析大師佛洛依德影響而創。後成立「超現實主義」(Surrealism)
以上三者(表現主義、構成主義、超現實主義)為現代繪畫三大主流。

未 來派(Futurism)、新造型主義(Neo-Plasticism)
抽像派,蒙德里安(Mondrian)
「抽像表現主 義」(Abstract Expressionism),康丁斯基,從人的「內在需求」(internal necessity)為出發點,可視為主觀的抽象派。

互動影音之手機電玩企畫

互動影音之手機電玩企畫

前言
新媒體時代 互動影音 分支劇情 娛樂 參與感
宅 男最後的120小時 youtube
電玩 教父系列

新媒體時代的來臨,電腦科技進步,讓許多想像力得以具像化,除了記錄、重現、 編排之外,更因為「可控制」讓新媒體的作品產生「互動特性」

所謂的互動,是一種表演者與觀眾來往的 過程。
在科技尚未普及的年代,眾人娛樂的型式是透過觀看表演而來,表演內容的精彩程度,可以由觀眾的反應得知。觀眾會因為 表演者演出的內容而作出情緒上的反應,也許因為表演內容是悲劇而頻頻拭淚,也許是歡樂劇情而掌聲喝彩。若歡眾沒有掌聲或喝彩,表演者可能會演不下去。這裡 的「掌聲」、「喝彩」是一種觀者發自內心的反應,同時也讓表演者了解觀眾的訊息,這樣的即時來回是一種即時互動上的回虧。
至今仍有許多表演會觀注 觀眾即時回虧,如舞台劇與魔術表演。

時代觀點
後現代,科技產生了電影、電視、錄影 帶、DVD等大量複製產品,表演者漸漸看不到觀眾的即時反應,而觀眾也漸漸習慣對著電視嘻笑或傷心。

舉凡繪畫、攝影、電視、電影、表演藝術... 等諸多藝術表現形態來看,巴洛克時期繪畫的鮮艷紅色,有顏料技術突破的支援。照相機的發明普及,讓藝術表現進階到如同親眼所見班的真實。電視、電影再透過 動態呈現方式,讓「真實」有更傳神的感受。科技與藝術的關連性可說是相當緊密的結合。看到過往的里程碑,我們發現,人們一直朝向「虛擬實境」的方向前進。 科技是如此,科技發展到里程碑時,藝術家就緊追在後,運用新科技創造美好的作品。

今日 俱有大量生產特性,而又能進行雙向即時回虧的互動表演形式,應該就是「電動玩具」,簡稱「電玩」或「互動影音」。


在同樣的框框裡 的表現形式

形式
作者表現方式觀看者的名詞
畫作
古代畫家透過畫作來表達、形容故事觀賞 者
相片
照相攝影師透過照片來描述當時情境觀賞者
電影
導演
用影片來說故 事
觀眾
電玩
電玩導演
用畫作、照片、影片來說故事,並讓玩家作為主家,並可選擇故事走 向
玩家、使用者


電玩、互動影音

虛擬實境是一個讓人好像真的置身於某個虛幻的世界中,電玩即是創造虛擬世界,讓玩家身歷其境。

在科技帶來真正的虛擬實境之前,大致上的虛 擬世界都可泛稱為「電玩」或「互動影音」

由於這類作品在設計時,即考慮人力介入因素,因此都會等待玩家下指令,讓故事繼續進行。


電影與電玩

電影是一種單向說故事的形式,觀眾只需要安靜地看,感受電影帶來的效果。

電玩是一種雙向說故事的形式,玩家需要操作、下指令,讓故事得以繼續下去。


電玩發展歷程

1980年代 簡單的圖像,簡易的操作,讓玩家進行冒險遊戲。如:小蜜峰(射擊遊戲)、小精靈(PACMAN)

1990年代 稍俱故事性的冒險遊戲,玩家需要練習遊戲技能,挑戰遊戲裡的魔王。如:瑪麗歐兄弟

2000年代 3D呈現更俱真實感的虛擬畫面。如:SONY PlayStation 的 鐵拳

之後科技突 飛猛進,各種形式電玩紛紛推出,多數以3D呈現,或重製電影場景。如教父系列遊戲。

但以真實影片為素 材製作的電玩仍不多見。

以往因為眾多原因(硬體處理能力不足、記憶體限制、製作成本...等 因素),電玩多數以卡通或3D形式呈現。

近期Youtube出現一互動影片:宅男最後的120小時, 即以真實影片來製作互動電玩。

這說明了現今的科技水準,已經俱備以真實影片作為電玩素材的條 件,同時也宣告了電玩可能的走向,真人演出。



電玩的元素

1. 互動

2. 較誇張的視覺(影音)

3. 回合制

4. 回虧、成長(寶物)

5. 持續

6. 結構式

7. 類似規則中變化難度


通則

玩家 = 主角

結構化分支劇情

玩家決定/選擇劇情走向 (實際上是電玩早已設定好的選項)

依玩家的行為以經歷各種不同劇情或結局



手機電玩製作企畫

十二星座分手系列

符 合電玩元素部份

1. 12篇故事 完整結構

2. 同一個男主角 符合電玩玩家即主角的定義


製作方向

1. 分手的12種方法

以問卷形式互動:你的女朋友是什麼星座?

2. 看影片回答問題

3. 輔以動畫重新包裝

4. 對戰闖關


遊戲企畫概要

遊戲名:分手吧!怒漢~

類型:回合制動作遊戲

背景說明:以12星座分手系列 (女對男)為大綱,女生為遊戲主角,目標為「激怒男主角,進行對戰, 打贏後分手

電玩劇情片段:

1. (開場動畫)在看到男友摳自己的臭腳還叫自己聞之後,下定決心向流星許願:神啊!請叫他滾蛋吧!........(OS: 我聽到了 厚厚厚)

2. 顯示選單:開始、繼續、最高分、設定

3. 選開始後:(選擇對手)

第1關:牡羊

第2關:金 牛

第3關:雙子

第4關:巨蟹

第5關:獅子

第6關:處女

第7關:天秤

第8關:天蠍

第9關:射手

第10關:水瓶

第11關:魔羯

第12關:雙魚

4. 遊戲進行前的動畫

某男的臉配上小狗身體,跑到女主角身邊 搖頭擺尾...

女說:坐下

男: 坐下

女:握手

男:握手(搖尾巴,來回奔跑)


5. 出現遊戲選單

打他、丟球、不理他、熊抱、送禮物、親他、把錢交出來...


直到把男生激怒為止

男(挫厄後生氣,從小狗變身牛魔王)


6. 進行對戰

紅、綠按鈕各一,依按下順序不同,有不同招式

ex.

紅 紅 綠 : 狐臭攻擊

綠 紅 綠 : 奪命連環call


7. 贏得勝利後,播放該星座之分手動作

8. 再進入選單,進行下一關挑戰



手機自拍系列

情 侶自拍、挑釁公權力、國軍值勤打鬧

畫面誘人震撼


製作方向

情侶自拍:(跳舞機)按按鈕(集氣)讓影片繼續發展

挑釁公權力:玩家扮演警察,成為射擊遊戲

國軍值勤打鬧:(火焰大挑戰)玩家扮演主角, 進行俱難度的遊戲,若失敗頭就被打爆


素材

影片、卡通、動畫



SUPER BANKER劇本

SUPER BANKER劇本

一、你可曾想過,滿滿的鈔票都在你的手上?
二、如果你是個銀行員,要怎麼為你的客人服務?
三、 你曾見過世界上的鈔票種類有多少?
四、你的心算能力及格嗎?

<<超級銀行家>>IPHONE版上市了!
你! 是本行新進的菜鳥,菜鳥的工作,就是要好好服務客戶,為客人計算正確金額存入銀行。
如果你失誤了!客人會還你發飆!你就要向客人道歉至他滿意為 止。
有時候,你還要注意不滿意的客人,會來打你!這時,就要把歹徒趕跑!

當你成功地服務達到服務客戶總數時,就可以升官
從 初級行員(Junior Staff)、中級行員(General Staff)、小主管(Supervisor)、經理(Manager)、總經理(CEO)
每一個職等員工所服務的客人難度會更高
初級行 員數的鈔票面額都是一致的,小主管以上所數的鈔票面額就不相同了,要運用你自己的力量,好好為客戶數鈔票

當你成功地突破CEO,即可開始 外派至其他國家城市上班(台北、紐約、東京、巴黎、香港、上海),當你成功當上六個城市的CEO,你就是真正的<<超級銀行 家>>了!


數鈔票的感覺如何?
有沒有感覺就像是在數真鈔?
有沒有一種好野人的感覺?
有沒有 感覺數外國鈔票時,就好像人在國外一樣,感受異國風情?


超級銀行家
超級銀行家(Super Banker)是一款「數鈔票」的iPhone遊戲。
遊戲背景是玩家進入一跨國銀行上班,在相同的制 度下,由小職員一路玩到CEO。
每 關有不同的鈔票幣別、金額、背景... 玩家需要正確算出客戶存款金額,若算錯金額則要跟客戶道歉。
遊 戲操控方式使用iPhone特有的功能,如Touch、Shake來進行。
數鈔票時就像是真的手上拿鈔票一樣的數法,一張一張往下拉。
作 者原在銀行上班,發想出為諷剌現代不景氣,讓人遊歷各城市並數鈔票的遊戲過程中,得到些許旅遊與富有幻想的滿足感。

製作期的紀錄片

製作期的紀錄片

編輯

拍片的結束不是真正的影片完成,而是編輯(剪接)的開始
編輯的工作包括了:篩選素材、影 片,聲音的同步與編號、配樂音效、混音、插入解說等工作

編輯與導演的關係

導演與編輯剪接也許是同一人,也許是分開的
專 業的剪接可以幫導演抓住一些忽略的部份

由於記錄片常常沒有故事、沒有劇本,導演常常只是把一大堆毛片交給編輯,再由編輯從中找出故事來。

編 輯室初期的工作

拍攝過程中,毛片與記錄簿需保持同步
拍攝完成後,導演要先將所有毛片看過,讓導演對於所拍攝的影片做一次完整的回顧
再 交給編輯,並與之討論

記錄簿

為了讓影片與聲音同步的記錄(數位剪接時代已經不需要了)
第一本記錄簿:記錄初始 劇本、編輯劇本、劇本的變化
第二本記錄簿:毛片相關記錄,編號、長度、場景、主題(為了幫助迅速找到相關素材)
EX
編號 場景 長度 主題
AA1-22 3 20秒 大學生進入學校

第三本記錄簿:記錄 使用的照片,因為照片常需要支付版權費用
第四本記錄簿:記錄所需使用的檔案影片材料,列出來源與版權費等訊息
第五本記錄簿:記錄影片中的 訪談內容、對話記錄文字稿
第六本記錄簿:記錄音樂使用相關資訊及來源訊息

看似複雜的工作,其真正的價值會在後製時完全展現
如 果編輯工作是建立在很明確的詳細劇本基礎上,可以採用這種方法


編輯方法

如何架構影片?
如果已有劇本就 沒什麼問題,劇本會說明開場、中間過度與希望的結尾
如果沒有劇本,導演必須說明影片內容給編輯了解,而編輯實際上就成為此片的編劇

影 片中編劇的元素

1. 故事:找出素材中最有趣的故事,明確的主題,緊湊的故事可以贏得觀眾的注意。
2. 人物:找出有特色的人物,他們的怪僻、弱點、鮮明的特色,無論是可愛或可惡的。
3. 焦點:建立影片中的焦點或觀點。
4. 衝突:找出矛盾與衝突之處,把他們去除。
5. 簡化:刪除不必要的素材。
編輯必須先完整了解影片中的這五項元素,才可以開始進行編輯。

另 外三個編輯要點

1. 空間
給觀眾空間進入故事,讓他們有時間去想像和創造他們自己的解讀。<<從毛澤東到莫扎 特>>,運用火車旅行的影片,話語極少,讓觀眾在看到中國的景色後,自行解讀影片的意像。
2. 非線性:紀鏈片處理的是真實,但也同樣有想像空間。有時候,打斷真實去走到感覺、精神、想法、韻律...等,是非常值得的。<<奧林匹 亞>>首先似乎是按順序的方式,告訴我們誰贏得勝利。漸漸地,鏡頭轉向了在昏暗天空中跳動著的空中芭蕾剪影慢動作。這是特效,是編輯可以達到 最佳效果的實例。
3. 照片拍攝:讓靜態的照片變成有生氣的。可以融入影片的部份片段,根據片段的意圖,來考慮照片是採用全幅、變焦縮放、或是搖鏡頭等。
如,有關納粹集 中營的<<遠離尸骨>>Out of the Ashes,為了營造恐怖氣氛,採用慢慢變焦推進對準受害者的臉,逐一淡出淡進。效果非常有力。


編輯劇本

在 與編輯一起工作前,導演需要先自行看過一遍,先清楚自己的看法與印象,想表達什麼?哪些素材比較好?哪些場影比較好?哪些無法使用。
接著與編輯共 同觀看影片,由於編輯並沒有先看過,所以此時編輯的角色就像是觀眾,編輯看到的是從螢幕上反應的東西。
編輯常常能比導演更容易看到影片的優劣。
紀 錄片的拍攝,常會有無法預期的狀況,有時候原本設定劇本,在看完毛片後會想要刪掉。但有時候又會發現鏡頭捕捉到某些人物特質而原本並沒有發現。
所 以毛片多看幾次後,再與編輯大致確定影片走向,接著再重新設定劇本。
不同的劇本有不同的目的
早期的劇本只是為了爭取預算
製作期的 劇本,是為了故事架構,是導引影片走向的一個重要指南。
在編輯劇本中加入註釋,好讓編輯工作可以順利進行。解說詞的寫作與插入,通常是在編輯劇本 基本完成後再開始。

語音記錄

採訪過後,通常會將語音記錄檔案轉換成文字檔。早期是使用錄音機,現在數位設備的進步,與 影像同步的問題大致上是解決了。
將文字檔記錄在語音記錄簿,仔細閱讀後標註出將要使用的部份。開始點與結束點。

編輯過程

組 合剪接、粗剪、精剪

組合剪接
第一次將所有毛片集合,挑選出最佳素材、最佳鏡頭、場景,並根據劇本流程進行編排組合。初步審視此結 構是否合適。影片長度約是成品的2~3倍。

粗剪
真正開始對影片編輯,要考慮故事結構、高潮、和諧、節奏。
驗證故事是否吸 引人,片中的人物是否成功,影片是否俱說服力。
應注意的有:片段的長度是否合適?連接是否流暢?配合是否理想?影片是否正確傳達重點?
如 果最後影片長度應該是52分鐘,那粗剪的影片長度約是57~65分鐘。

解說字幕
幫助觀眾了解故事

音樂
紀 錄片不需使用太多音樂,因為會被認為在引導觀眾的情緒,然而音樂用得好,可以大幅提升影片的水準。
<<意志的勝利>>即 是使用音樂加強影片的效果。利用華格納的音樂來展現希望和興奮的情緒。
何時要考慮音樂的問題?
最好在粗剪與精剪之間,因為音樂的節奏會影 響剪接的節奏,所以最好在後面再進行音樂的部份。

試映
試映有時候是為了贊助商或製片要求而做的,但在試映後,可以明確得到觀眾的 反應,並根據反應進行最後的精剪。
有時候,也必須要面對可能出現的無理要求或惡意的批評做好反擊的準備。

精剪
應該算是最 後的剪接,同時也在此階段加入解說字幕與配樂、音效。
應該注意的有:影片的論點是否都很明確?是否有多餘的訊息?開場與結尾有效嗎?節奏適當嗎? 是否把握住情緒?是否能引起觀眾的注意?是否完全達到創作意圖?



解說詞(旁白與字幕)

20世紀 40,50年代,幾乎所有紀錄片都有旁白。
對於複雜的紀錄片,加入旁白解說能確保影片的完整性與嚴肅性。
旁白能對於影片加以說明,強調影 片的重點。
但不是每個影片都一定要加旁白,有時候不加旁白也不錯。

5W:Who, What, When, Where, Why......How

旁白寫作最重要的是要找出吸引人的事實,用最扣人心弦或充滿幻想的方式來表達給觀眾。

聲 音與風格

憂鬱的、嚴肅的、幽默的...風格
第一人稱、第二人稱、第三人稱

風格與語言
為聽而寫
清晰、直 接
語法和俚語
總結與修辭
簡明有力的語句
引導注意力
氣氛
特殊性與一般性
詞語的力量
解說與 採訪


成片

配樂
最後的音效
旁白
字幕與職員表
發行與拷貝


















電視劇公式

電視劇公式


類型
元素
西部類偵探 類間諜類科幻類
時間19世紀現代現代未來
地點美國西部城市世界太空
英雄牛仔 /警長偵探特務太空 人
女英雄女教 師少女間諜女太 空人
惡徒犯法 者殺手敵國間諜外星 人
情節恢復 法律秩序找尋兇手找出敵國間諜擊退 外星人
主題正義揭發 兇手拯救自由世界拯救地球
服裝牛仔帽風衣西裝高科 技服裝
交通工具舊車跑車太空 船
武器手槍手槍 與拳頭消音槍雷射槍



角色創造的基本資料:

姓名
年齡
性別
工作
學校
愛好與興趣
娛樂消遣
家庭
住宅
故鄉
鄰里/鄰居
朋友
敵人
難題
服飾和外表
走路的姿態
整體風度
激情
推動力
雄心
獨特的本質
人生觀
幽默感
權力

氛圍

氛圍
現代啟示錄
教父
雷恩大兵
surfs up

電影的魔力在於它具有喚起人們無限想像的能力。
場 景中氛圍的處理有利於為劇情和對話製告出那些「令人難忘的時刻」

作為觀眾,我們渴望被感動。看電影的目的就是希望它可以激發我們的感情。

氛 圍能夠為影片營造出感情色彩,引導我們對劇情、行動及人物作出反應。

氛圍營造的元素包括:表演者或主題、外景、畫面設計、照明、攝影、剪 輯、音效
氛圍的構思和營造,是一項超手人們想像的精細任務。
在思考如何營造氛圍時,最根本的難題在於那些不合邏輯的、印像主義的氛圍是難 以用語言表達清楚的。
我們能夠用來描述感情的詞語(快樂、悲傷、高興、憂鬱、緊張、絕望、 敬畏等等)通常內涵較廣泛,以致於常常無法表達出我們情感的各種細微變化。
語言在真正地創造出俱有細微差別的氛圍之前,僅僅是隱含出現在詩歌與文 學作品中並在那裡發揮出積極作用的一種工具。

營造氛圍的問題:
主題怎樣? 我們如何讓觀眾感受主題? 我將怎樣製造出這些感情? 我能使用什麼樣的技巧? 氛圍的處理如何?

☆氛圍的處理
你希望觀眾在觀看特定的 場景時,一種特殊的感情在他們心中滋長,為此而作的分析就成為氛圍處理的來源了。

實景與布景
首 要考慮的問題是背景如何才能有利於傳遞氛圍,有利於主題處理提供合適的拍攝時機。
電影的氛圍促進了人物動機的形成,形成了人物每一處對話開始之前 的說明。

為一場戲尋找拍攝地點和道具時,我們應該預先考慮到這些選擇所可能帶來的各種後果。
問題的關鍵在於,什麼樣的布景能有助 於為場景營造出好的氛圍?


色彩、質感和構圖
色彩
從簡單設計中借用 來的基本原則:
紅色:使人感到封閉、富裕、氣憤、性慾、感情迸發、進步或溫暖
藍色:冷酷、樸素、冷漠、殘忍、理性主義
我們經常利 用場景中顏色的變化和對比來促成氛圍的變化與對比。

質感
不同的物質表面可以在鏡頭裡呈現出現實生活的種種細節,有利於氛圍的營 造。
電影「末代皇帝」前面的場景部份使用了絲質結構來突出宮墻內的頹廢景象。

構圖
營造氛圍的有效手段就是靈活運用基本的 構圖元素:線條、主色調和圖案。
設計方法的一些基本原理:
參差不齊、斷斷續續的線條 表達 緊張、混亂、焦慮和憤怒
彎曲、連 續的長線條 折射出平靜和諧、平衡、飛翔、解放的感情色彩。

照明
電影中情緒的調 色盤是由燈光控制的
暗色的畫面給人 神秘、緊張、危險、浪漫、悲哀和失敗的感覺
明亮的畫面給人 快樂、荒涼和光榮的感覺

輪 廓清晰的陰影和硬光(hard lighting)具有營造魔幻、虛擬和危險的作用
柔光和淺色的陰影可以創造出天真無邪、寧靜或慣常的單調

低 調光線設計(Low-key lighting designs)
常使人聯想起神秘和黑暗的心理作用
黑色電影(灰色片或暗色片)其名字就 來自於照明風格以及它表達人性的黑暗面的特點。 -----(教父)
畫面的背景幾乎完全是黑色的,主體或者被照亮,或者前部被照亮。
另一 種低調設計是
畫面裡的黑色背景不時地被強烈的逆光打斷,前景中的主體呈逆光的剪影效果-----(公民凱恩)
讓觀眾來判斷所看到的事物的 真實面目。

高調光線設計(High-key light design)
畫面明顯地比中灰更明亮
表現於喜劇片、倫理片 和愉快的冒險片
另一方面,高調照明裡強烈的逆光和耀眼的背景有助於製造一種壓抑、狂熱或心理沉重的現實。

人們多以為故事發生在室 外,畫面自然是高調的。
其實是導演和編劇有意識地選擇場景,並為特定的影片氛圍準備特殊的照明佈置。

非常單調的高調照明(人物身 上幾乎沒有或完全沒有用逆光把他們與背景分開,並且極不明顯地減弱從前景到背景的層次)
有時被用來製造枯燥的機構裡的環境背景。醫院、收容所、政 府和公司的辦公室,單調的公共設施

實際採用高調照明方法通常要求光線從畫面前景到背景,從畫面中心到頂端逐漸減弱。這些遮光物能製作出深 度感(一種三維空間的感覺),在電影場面調度中有著舉足輕重的作用。
簡單法則:氛圍層次越深,留給我們的遐想越多;陰影越多,畫面就會變得越暗。

另 一類的照明設計是畫面主要由灰色調籠罩。用來表現淒慘的感覺。

特殊技巧:眼神光(eye-light) --- (唐人街)
眼神 光是使用聚光燈或直接裝在攝影機上,眼神光是氛圍照明設計中一個不可或缺的決定性因素。
大多數中景和特寫境頭(特別是浪漫、有魔力或者富有魅力的 照明設置中),使用眼神光大有裨益,沒有它的存在反而顯得了無生趣。


景別,角度和移動
景 別:廣角鏡頭(WS-wide shot)、中景鏡頭(MS-medium shot)、特寫鏡頭(CU-close-up)
基本的拍攝角度:仰 角(low angle)、俯角(high angle)、平視角度(eye level)、正面、45度前側、側面、45度後側、逐漸變小

廣角鏡頭:
用於拍攝「交待性鏡頭」,強調拍攝地的環境
距離感、一種脫離情境的感覺
各 類風景(山脈、森林、河流、瀑布)的全景鏡頭能引發和平與凝重的氛圍,暗示著自然界的美麗壯觀。畫面中襯托出人類的渺小,自然的廣大。
大仰角的廣 角鏡頭:強調規模和數量的巨大
慣例:攝影機被升到高處製造出高角度的廣角鏡頭,使觀眾產生脫離故事的感覺,通常是電影的正規拍攝鏡頭裡經常會用到 的技巧。 --- (剌激1995結尾、冰原歷險記11:10)

寬鏡頭中景(MWS)和中景鏡頭
用 來表現行動和身體姿態,使觀眾可以看見人物的面部表情和週圍環境
可以包括人物行動及其相互之間的影響。可以為影片提供足夠的環境背景,產生範圍 感,卻仍然能使觀眾的注意力集中在人物主體上。
清楚地呈現人物的面部表情,身體動作以及位置環境。

寬的中景鏡頭又稱作雙人鏡頭 (two-shot)
包含兩個人的相互作用。
在對話鏡頭裡,一系列的過肩鏡頭(over-the-shoulder shot)裡的最寬畫面就是通常的中景鏡頭。
為了敘事方便又為了營造氛圍,中景的主要用途之一就是重要的主體(人物與物體)在角一畫面內交叉重 疊。
影片中由物體或者動物構成的符號(椅子上的貓、護身符、家族圖騰、武器、引起聯想的雕刻品、報警的專門工具)是繼承了中世紀以來通過把人與事 物聯系起來而營造影片氛圍和人物的繪畫傳統產物。電影「春風化雨」裡看到這樣的例子,自殺場面中,書桌上擺放著似有魔力的側面雕像。
http://www.youtube.com/watch?v=P-ojW0yU1z0&feature=PlayList&p=F8E9587CA111A0FC&index=13

中 景鏡頭裡的前景/背景畫面一般是由電影攝影裡三維合成製作的。

特寫鏡頭
強 調行動、物體或人物面部表情的細節
人臉的特寫鏡頭是促成影片氛圍和情感表達的強有力的鏡頭。
幾乎任何製作精良的電影的「外表」鏡頭 --- 人物的特寫鏡頭,都是人物對周圍形勢和其他人物通過面部表情的流露。 這些面部特寫鏡頭在向觀眾傳達影片的氛圍以及說明情節上特別有效。
特 寫鏡頭可以渲染突然運動的力量,誇大告密者的姿勢及其細節的內涵。
可用來限制觀眾的目光,引發觀眾的好奇心,建立起影片的神秘感,從而增加其懸 念。 --- (十二金剛)
我們通常要運用經過從 廣角 到 中景 再到 特寫 的推拉鏡頭為影片提供必要的信息。

攝影機角度
低角度拍攝
傾向於壓縮主體,使他們看起來渺小而脆弱
使物體呈現出某種顯示著而不危險 的感覺。
大傾拍鏡頭
使物體赫然顯現,極具威脅感和炫耀感。
從地平線開始的大仰拍鏡頭,可製造出誇張和奇異的效果。---(公民凱 恩) (兩津小精靈)
略高於視平線的俯角鏡頭,給人主體屈從但並沒有害怕、征服或絕望的感覺。
大俯拍鏡頭
把主題變為一種完全戰則 的狀態---(春風化雨)

因為大螢幕能夠起到誇大影片效果以及劇情和面部表情的作用,所以細微和有限角度變化通常比過於極端的表現手法更 為有效,更不易被察覺。

傾斜的拍攝角度,即地平線不平行於畫面底部,可以製造出不平衡的視覺世界,有利於刻畫心理不平衡和不穩定,或者混 亂的世界 --- (烏拉圭)

特寫鏡頭
接近正面的鏡頭,特別是特 寫鏡頭
會使觀眾深陷其中,並且注意力會無形集中於主體的面部表情。
通常是用正面45度,過肩中景鏡頭 到接近正面的特寫鏡頭 來強調人物的情感和反應。
它利用了透視方法,通過縮減畫幅的右邊或左邊,進而形成了一種動態構圖。它使我們看到了人物正在做什麼(情節)以及與誰 有關(相互作用)

側面鏡頭(尤其是特寫鏡頭)經常用於正式拍攝布局中。ex 接吻、演講、對戰前互相凝視的場面

一般力求 保持構圖規則結構的平衡,避免出現「切斷手足」的情形。要留下足夠的頭部空間。避免把觀眾所關心的人或物放在畫面的正中心或使其靠在平直的牆上。
攝 影機鏡頭的推、拉、搖、移的作用遠遠大於跟拍帶來的畫面效果。這些鏡頭能在觀眾中製造出不安的感覺,以及由他人所致的運動感。
移動的主觀視點鏡頭

把 電影當作受控製的夢,把恐怖電影看作控製下的惡夢,這是我們想要的劇本、策略和作品價值的指南針。
同樣的方法也可以指導我們恰當選擇攝影機的移動 方式。
惡夢中那些令我們驚恐的事(使我們感到渺小無助的事)適用於拍攝恐怖電影。
惡夢使我們像嬰兒般受到驚嚇,其中被追逐者總是在奔跑, 而追趕者卻並不總是在追,畢竟大多數成年人不必大步走就能追上嬰兒。


畫面構圖和攝影角度不能單獨傳達影片的氛圍,而需要與其他元 素(顏色及其設計、照明、鏡頭焦距等等)密切配合來引導觀眾的目光和對場景的理解。


鏡頭焦 距
鏡頭焦距影響畫面的景別、景深和透視感。

短焦距
前景和背景處在焦點上,造成呈現的主體往往由環 境的細節所包圍。
長焦距
使圍繞主題的空間處在焦點之外,並且要插入散射光、光罩和色調。
中焦距
使得背景的大致結構清晰可 見,但是壓縮了事物的細節。

焦距通過加大景深來改變遠景。當焦距變短時,遠景線條比正常情況下變得更清晰。焦距變長時,遠景變得單調,輪 廓線條比正常情況變得更模糊。

標準鏡頭(Normal length)
在35毫米電影膠片裡為50毫米焦距,在16毫米電影膠片 裡為25毫米焦距)
因為透過它的焦距再現出遠景類似於我們的眼睛看遠景所能達到的效果。

我們可以利用焦距對遠景的影響,控制每個 場景中再現的空間範圍,改變視覺高度和距離,對換物體可察覺的速度和攝影機移動的速度,甚至可以改變主體的面部特徵。

短焦距
對空 間再現產生影響,可產生誇大一個人到達安全地帶所必經的走廊的長度的作用。
可用於使空間顯得更大、更寬廣或甚至如洞穴一般。---(公民凱恩裡的 極大起居室)

短焦距鏡頭仰拍建築物時,就會使其顯得更高大。
短焦距鏡頭抑拍人物時,使人物顯得更高、更威嚴。
短焦距鏡頭 讓高牆或柵欄傾斜的鏡頭看起來延伸了向遠方的路。
短焦距鏡頭拍迎面跑向攝影機的人看起來跑得更快。
短焦距鏡頭使向攝影機投來的物體尺寸增 加得比正常速度更快,從而增強了視覺撞擊效果。

長焦距鏡頭
使空間範圍看起來更渺小,更狹窄。
壓縮人與人間的空間,加快人 群互動鏡頭出現的頻率。



剪輯
好的剪輯看起來就像一首樂曲。節奏是 它的核心,觀眾通常感受得到。
快節奏 : 興奮、混亂無序或狂熱的行動相關 --- (surfs up)
慢節奏: 憂鬱、秘密、危險或浪漫
正如節奏具有各種複雜的用述一樣,那也是一種旋律配合法 --- 與主題活動的相反節奏剪輯可以表現心理世界與週圍行動的分離。
剪輯點可以在強拍上,也可以在弱拍上。 --- (希區考克 精神病患者 psycho)

速度與節奏密切相關。
速度指畫面中情節發展的速度,通常由主體或攝影機的運動以及銀幕上鏡頭持續時間構成。

長 鏡頭平和情節,突發情節的短鏡頭

有趣的氛圍對比和控制可以通過緩慢流暢的攝影機移動的長鏡頭拍攝猛然突發的情節時建立起來。


蒙太奇
剪輯方式之一
現代啟示錄 的開始部份
春風化雨 的足球比賽
與狼共舞 的獵捕野牛及與狼一起跳舞
洛基 4 http://www.youtube.com/watch?v=W8xHjC27YvM

電 影開場的蒙太奇鏡頭可以迅速建立起影片的氛圍
當影片的氛圍和意義比故事的連續性更重要時,剪輯師術往利用蒙太奇來掩蓋時間,或者保留故事的細微閃 光點。
主題不等同於處理方法,實際上我們可以對選擇的任一主題採用各種不同的處理方法,一但確定了主題,那製片人必然要問:它的獨特之處是什麼? 想要怎樣處理它?
主題的蒙太奇處理方式如同其相關的多種影片氛圍一樣,有多種潛在的變化方式。

交叉剪輯(cross- cutting)或平行剪輯(parallel action)
通常指在兩個不同場景裡發生的兩個動作之間的來回切換,給人同一時間裡發生兩件事 的印象。
剪輯師運用這方法創造出類似於蒙太奇剪輯的各種跳躍的組合方式。
經典例子 --- (教父 教堂與謀殺)

剪輯通 常是建立一種不明顯的無痕經歷的過程。然而,影像並烈是導致影片氛圍和創作者意圖改變的原動力。

聲 音
現代啟示錄 密集強大的聲音軌無限地加強了場面的剌激效果。

利用聲音來營造場面的氛圍大體上要通過音樂 和音響效果多重軌道,而不僅僅是在同期聲(sync sound)軌上做記錄。
音樂是所有藝術形式裡最具感召力的形式,它可以體現出氛圍和情感的 無數種變化。
樂器、速度、節奏、音調、動態範圍及風格都是音樂作品的組成部份。
導演必須仔細考慮什麼時候用音樂來為場景伴奏,以及使用什 麼類型的音樂。

音響效果
音響效果強而有力地影響我們的知覺。
電 影中音樂和音響效果的結合是營造影片的氛圍和環境氣氛的最佳工具。
聲音製作是電影藝術裡最俱潛力的技術之一。

人聲
畫外音和同期聲是影片中兩個主要的聲音。每一種都可以為達到某種效果而改變。
聲音的音調可 以明顯地傳遞出感情的意味,為場景增加某種色彩。
畫外音是畫面外的一個特殊角色,用來捕捉人物的內心獨白

聲音的處理與音樂和音響 效果的巨大感召力結合在一起,另外再加上場景的視覺處理就能使影視藝術家們為他們的影片賦予特定的氛圍和表現方式。

表演:演員及設計
關鍵不在於我們說什麼,而是當我們說它的時候我們要傳遞什麼,這才是問題所在。
有 時候,表演的氣氛甚至能與形象化的氣氛相對應

整合
大多數作品的開始 部份裡,締造影片氛圍的主要目的是吸引座位上的觀眾,並且要把他們帶入一個觀者封閉的世界。一般而言,氛圍常常帶有吸引觀眾注意力或撫慰他們的目的。氛圍 吸引了觀眾,並且誘使他們理解、喜愛,並參與到銀幕表現的現實當中。

氛圍可以用來畫分影片的類型。通常一個總的氛圍有助於突出這部作品的 主題和類型。
氛圍也是電影主題的載體。

觀眾術往會回應氛圍的建立與轉移。

我們由攝影機、剪輯和要求極高的場景增 加桌越的製作元素,製造出強而有力的鏡頭。
通過強化影片的元素來形成作品的氛圍。

氛圍的改變像演奏小提琴一樣,推動觀眾在瞬間經 歷興奮、幽默和悲慘的情感體驗。

氛圍的和諧
鏡頭、攝影機機位、剪輯 結構、音效使用和音樂選擇豐富了影片的氛圍,並為人物角色賦予了表情,加強了動作、姿勢和言語的表現力,激發了觀眾的情感。
這些交織在一起的因 素,可以啟發我們使戲劇或紀錄片表現得更生動,更出色。

包裝機能與美學

包裝機能與美學
機能 = Function , Faculty = 功能

前言
包裝的機能在全世界有各種不同的定義,並沒有統一的學說,在西方觀點認為,包裝(Package)是以保 護商品為主,而如果要讓包裝華麗可作為禮物送人的,則有另一個名詞:禮品包裝(Gift Packaging)。與東方觀念有些許落差,而本章在探討的包裝機能,則以西方觀念為主,探討西方世界認為包裝的歷史以及主要功能,如:保護、設計、行 銷、環保等相關議。

包裝的機能(function)
台灣的解釋
保護性(保 護功能)
運輸性(儲運功能)
經濟性(量產功能)
商品性(行銷功能)
資訊性(辨示功能)
美觀性(美化功能)
便 利性(方便功能)
展示性(展示功能)
處理性(環保功能)

日本的解釋

主要な機能3点

  • 内 容物の保護
  • 情報提供
  • 取扱いの利便性

その他包装に求められる機能

  • 経 済性
  • 販促性
  • 環境性
  • 作業性
  • 衛生性・安全性・品質


英 國的解釋
主要功能
保護性(Protective function)(Physical protection)(Barrier protection)
運輸性(Loading and transport function)
便 利性-儲存功能(Storage function)

次要功能
商品性(Sales function)
資訊性、展示性、美觀性-促銷功能(Promotion function)
-服務功能(Service function)
-保證功能(Guarantee function)

第三功能
其 他附加功能(Additional function)
經濟性-量產功能
處理性-環保功能

由上圖可知包裝功能方面的議 題,在世界上各有不同的定義,而其共同的部份,即是保護性與運輸性。
觀念上有些許的落差,個人認為是因為考慮的層面有所不同,如歐美歷經過大航海 時代、全球行銷、並有許多大賣場,大部份的商品需要在大賣場、連鎖商店裡陳列,加上眾多品牌的行銷大戰,還有近年來的環保意識等問題,因此歐洲部份將商品 的主要功能歸納為:保護功能、裝載與運輸功能、倉儲功能。
台灣、日本與西方文化上有些差異,加上東方傳統的觀念,認為商品的包裝除了保護商品外, 更要有精緻美觀的特性,才稱得上合格的包裝。尤其東方特有的送禮文化,將包裝精美的商品贈送給他人,是禮尚往來,良好人際關係的表現。接收者會因為商品的 精美包裝而感受到送禮者的心意,不會在當場將包裝撕開;與西方的觀念不一樣,西方文化上的觀念是包裝內的東西才是表現送禮者心意的實際表現,通常接收禮物 者會當場將包裝撕開,看到內容物後再表示心中的喜悅。
因此在於美觀的部份,東方的觀念是在表現心意,而西方的部份是吸引人購買。


包裝的歷史演進(西方)
自19世紀開始,工業革命的成功讓社會商業分工已大致完成,工廠、經銷商、零售商的商 業模式已形成。
許多商品在量產後的配送,從工廠運送到經銷商再至零售商,這個過程常造成商品的毀損。
所以開始有了「預包裝」(pre- packaging)形式,以保護商品順利、完整運送至零售商。--------> 此為包裝的最基本功能「保護性」

食品工業起步 後,為保存食品的新鮮度,以及快速安全送至市場,包裝又開始有部份改變,開始注意到「運輸性」。
這時候的包裝屬於「工業包裝」,單純注重商品的 「保護性」及「運輸性」。

慢慢地,商人開始注意到剌激消費等議題,於是開始重視包裝的精緻度以及商品視別度,於是商品的呈現 (display)也成為了包裝設計的重點之一。 ---> 「展示性」、「美觀性」
1895年美國威士忌酒品牌Jack Daniel發行新型商品,方形瓶裝威士忌,並在瓶身設計圖案,開啟了商業包裝的新時代。
Robert Opie於其著作Packing Source Book(1991)中指出,密封包裝中最基本的功能就是保護商品、提升商品能見度並容易搬運。雖然有許多細微的變化,但都離不開這些主要目標。最後它將 消失在供應商,而出現在他們的零售店。

近年來包裝扮演的角色更豐富,尤其用於行銷上的功能使其更精緻。--->「商品性」
最 突出的功能就是結合行銷的包裝設計。--->「資訊性」、「展示性」、「美觀性」
故包裝設計時,必須要加入這個行銷的功能規則。

以 歷史的軌跡來看,包裝的演進因素是:科技的提升、運輸的提升、社會文化的變遷。
科技的提升,讓食品可以配送至遠方。
精緻的印刷技術,讓商 品的「展示性」、「美觀性」更加提升。

現代包裝設計的形式會因下列因素影響
工廠製造新產品、包裝科技、客戶需求、品牌形象、設計 師的概念

成功的包裝除了完成以上種種功能及影響因素外,更會讓消費者認為是一種「裝飾品」或「藝術品」,可以放在家中展示,並引以為榮。 ---> 「展示性」、「美觀性」

包裝的行銷功能
由於包裝是為了讓商品能 完美呈現,以達成銷售目的,所以包裝設計是屬於整體行銷中的一個過程。因此與行銷的搭配非常重要。
綜合行銷 (Mix marketing)
簡言之,行銷是在各種不同媒體宣傳促銷的手法,它包含了各種形式:廣告、促銷、單點促銷、公共關 係、直效行銷與設計。
近年來,廣告部份加入了網路廣告與病毒式行銷。
圖說綜合行銷

https://mail.google.com/mail/?ui=2&ik=3e815645f9&view=att&th=12111811b760ab49&attid=0.1&disp=inline&realattid=f_fucsdy9z0&zw

現代,當商品包裝完成被配送至零售店(如:超市、連鎖藥局)後,將與眾多商品一同 陳列時,包裝的「展示性」、「資訊性」及陳列位置便非常重要,
完美的包裝可讓人一眼就發現,就像是沉默的推銷員(silent salesman),靜靜地進行行銷的工作。

商品資訊性
國際化
世界村、地球村這一名詞,是由加拿大學者麥克魯漢(Marshall McLuhan)所提出。其意義就是世界的距離已縮短,透過電話、網路等科技,可以瞬間至世界的另一頭。
國際品牌便佔此之便,將品牌國際化。 如:Levi's,原本只是佔在某地的品牌,如今已成為世界知名品牌。商人們認為這樣的形式是成功的,爭相效仿。
於是開始了由八大工業國(G8) 為首(尤其是美國與日本)的「全球化運動」
商品在推廣至全世界後,必須注意包裝的「資訊性」,由於各國用語不同,商品包裝上的名稱可能需要做適度 的調整。

反全球化
反全球化運動人物,加拿大記者娜歐米.克萊因Naomi Klein在其著作「No Logos」(2000)提到:
近四年來有許多西方國家的商人,利用全球化的弱點,將經濟範圍擴大,同時壓縮弱勢文 化。全球化實際上是走向某些國家的國際化,而在地球村的另一邊,落後國家必須接受遠道而來的技術與工作,去為那少數國家賺取龐大的利潤。他們極盡壓榨最貧 窮的國家代工,取得自己的商業利益。其中最具代表性的公司就是Nike。
越來越多國家堅持自己獨有的文化,拒絕被先進國家以「全球化」的名義同 化。

書中舉出一實例,日本車商Toyota的跑車MR2,在推銷至法國後被法國人要求改名,因為MR2的法語讀法是 MR Deux,讀音很像法文的merde,就是英文的shit。
雖然在日語上一點問題都沒有,但同樣名詞到了法國卻有不同的解讀,所以在國際化的包裝上,必須要重視其「資訊性」,以確保在當地順利銷售。

商 品資訊性包含了「品牌視別」的重要成份
根據Malcolm Baker與Greet Sterenberg在其著作「全球化品牌:解決全球與本土的困境」(International Branding:Resolving the Global-Local Dilemma, Winter 2002)中提到的品牌類別如下:
1. 主要品牌Master brands: Nike, McDonal's, Visa
能見度極高,品牌價值極高,消費者相信並認同其價值。
2. 知名牌牌Prestige brands: Ralph Lauren, Mercedes, Gucci
通常是高品牌商品品牌,消費者認同其創新、繼承產品品質。
3. 全球品牌Global brands: Dove, Nescafe
通常是遍佈全球各地的品牌,亦會針對當地進行本土化商品開發。消費者認同的 是信任、繼承品牌。
4. 部落品牌Tribal Brands: Quiksilver, Mambo
通常俱有非常精緻的品牌形象,屬於 流行商品,西方與亞洲年輕人較認同。(Quiksilver的產品衝浪週邊商品)
5. 超級品牌Super Brands: Nokia
以 全世界為其市場。

後現代現象
根據Kjell Nordstrom著作Funky Business:Talen Makes Capital Dance(2000)中提到,美國市場在1996年共出版了1778本商業類書籍,精工錶Seiko在1996年推出500項新商品,大約是每工作小時 (working hour)推出2項新產品。在消費性電子產品方面,產品生命週期大約只有三個月。今日,迪士尼公司總裁Michael Eisner對公司新產品研發部門所提出的要求是,無論任何出版品,包括電影、漫畫、CD... 要「每五分鐘」提出。
以上例子說明了現代商品競 爭激烈的程度,於是消費者面對眾多的商品,是很難在短時間做出選擇的。於是設計師常被要求要讓商品可以有「喊叫」的效果,至少讓人可以在短時間注意到商 品,並立即理解商品內容。然而每樣包裝都同樣在「喊叫」,包裝設計師就必須要考慮到印刷、顏色、語言、形狀、型式、品質及包裝的材質問題。
由於商 品、廣告、電視廣告... 實在是太多,所有你能想到的東西都有人賣,而且充斥在市面上。於是商人們開始轉向思考分眾市場,針對各別族群進行銷售。
於 是在今日,如果設計師不了解商品針對的族群,便無法做出良好的設計。設計師必須透過市調幫助、與目標族群對話、觀察消費者行為、觀察商店等方式去了解設計 物的目標族群,才有可能做出良好成績的設計。


環保機能
環保是近年來的重要 議題,1996年德國嚴格立法管理環保項目。要求製造商有責任使用可再次使用的包裝材質,如紙盒。並要求在商店門口設立回收筒,讓顧客想丟的包裝可以直接 回收再使用。
據一篇文章Communication Arts(September/October 1999)指出,美國是全世界製造最多無法回收再利用包裝的國家。
關於環保議題,考慮的因素有:能源、材料使用率、運輸消粍的燃料成本、包裝處理 過程、處理能力、環境影響
由於環保意識的抬頭,因此設計包裝時,環保機能也有可能是客戶的要求,因為這會影響到公司的名聲及法令問題。



包裝研發的考量
包裝設計通常會被包括在一個完整的新產品研發中的一個重要過程。
包裝設計時通常會考慮 以下需求:結構設計、行銷、商品生命期(食物)、品管、後勤(倉儲)、法令、管理、平面設計、使用者、環保...等
設計的標準在時間進度、資源運 用、成本控制。

舉一實例說明工業包裝如何被工廠及後勤(倉儲)所影響,當小包商品要運送時,為了保護商品,常會將它放在統一尺寸的外箱, 並塞滿稻草等填充物。因為後勤系統為了方便倉儲等功能,制定一個統一的尺寸,包裝結構設計須設計符合他們需求的樣式:可以垂直堆疊、長時間不會被壓垮。如 此才可以支持長時間海運的過程。

某些藥品的包裝有其特別的考量,如一看便知包裝是否完整(tamper-evident)、防止兒童開啟 裝置(child resistant)。

有時包裝的過程不只在一處完成,可能透過多重程序,如包裝工程(工程師、顧問、廠商評估、獨立 研究室、包裝工人)全部委外製做。

近來的環保機能,一直是包裝發展最重視的議題,如何讓包裝不傷害環境,又可以回收再利用,包裝材質的選 擇更有明訂某些材質不適合回收使用。近來更有因應環保所產生的一項工作:廢棄物管理(Waste managerment)。

廢棄物層級(Waste hierarchy)
或稱「廢棄物處 置」
就是因為廢棄物的增加,造成生態的破壞,因此環保人士將廢棄物做了程度上的區別
金字塔頂端是最終的理想目標,底部則是希望至少要做到 的情況
由上至下說明
Prevention(預防法):這是最理想的狀態,包裝應只被用在需要的時刻,適度的包裝可以預防廢棄物的增加。包 裝在廢棄物議題上是佔有相當程度的影響。以前的包裝常常會過於精緻,甚至包裝的價值高於商品本身。其實包裝最基本的功能就是保護商品,因此這類環保意識認 為理想的包裝設計應該只需要滿足「保護機能」即可。
Minimization(最小化):過度的包裝浪費了資源,所以包裝設計時,應該減少材料的 使用,或應該多使用「再生」資源,同時也可降低包裝成本。
Reuse(重覆使用):有些包裝是可以重覆使用的,如啤酒瓶、可樂瓶。
Recycling(循 環使用):就是重製後再使用,如保特瓶回收後可打碎重製,報紙等紙類的也可回收後製成再生紙。
Energy recovery(能源回收):將產生的熱能回收再利用。工廠燃燒的熱能可回收利用,2009年F1賽車也使用回收熱能方式讓賽車加速。
Disposal(分 類處理):適合焚化、掩埋的廢棄物不大一樣,所以需要將廢棄物分類處理。

File:Waste hierarchy.svg

此議題得到的結論,就是現在的環保3R或環保4R

環 保3R:減少使用 Reduce, 重覆使用Reuse, 循環使用Recycle
Reduce 減少使用-------------------預防
Reuse 重覆使用-------------------補救
Recycle 循環使用(重製再使用)--------補救

近來國際上常加入的第4R或第5R,但實際上有許多名詞
Refuse 拒絕
Repair 修復
Refine 提鍊
Rethink再思考
Rental 租借
Return 退還
Reform 改良
Reconvert to Energy 轉變為燃料
Rebuy 重購
Regeneration 再生
Reasonagle management(Right disposal) 適當處理













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參考資料
現代商業包裝學-理論.觀念.實務(許杏蓉 著2003)
WHAT IS PACKAGING DESIGN?(Gile Calver 2007)
Functions of packaging
http://www.tis-gdv.de/tis_e/verpack/funktion/funktion.htm
維 基百科
日文 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8C%85%E8%A3%85
英文 http://en.wikipedia.org/wiki/Packaging_design

Design Pattern

Design Pattern
Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software (ISBN 0-201-63361-2)是軟體工程領域有關軟體設計的一本書,提出和總結了對於一些常見軟體設計問題的標準解決方案,稱為軟體設計模式。該書作者為:Erich Gamma, Richard Helm, Ralph JohnsonJohn Vlissides,後以「四人幫」("Gang of Four")著稱。
設計模式並不直接用來完成程式碼的編寫,而是描述在各種不同情況下,要怎麼解決問題的一種方案。物件導向設計模式通常以類別物件來描述其中的關係和相互作用,但不涉及用來完成應用程式的特定類別或物件。設計模式主要是使不穩定的 依賴於相對穩定、具體依賴於相對抽象,避免會引起麻煩的緊耦合,以增強軟體設計面對並適應變化的能力。

表述格式

表述一個軟體設計模式的格式根據作者的不同,劃分和名稱等都會有所不同。常用的GoF描述模式的格式大致分為以下這些部分:

  • 模式名:每一個模式都有自己的名字,模式的名字使得我們可以討論我們的設計。
  • 問題:在物件導向的系統設計過程中反覆出現的特定場合,它導致我們採用某個模式。
  • 解決方案:上述問題的解決方案,其內容給出了設計的各個組成部分,它們之間的關係、職責劃分和協作方式。
  • 別名:一個模式可以有超過一個以上的名稱。這些名稱應該要在這一節註明。
  • 動機:該模式應該利用在哪種情況下是本節提供的方案(包括問題與來龍去脈)的責任。
  • 適用性:模式適用於哪些情況、模式的背景等等。
  • 結構:這部分常用類圖 與互動圖闡述此模式。
  • 參与者:這部分提供一份本模式用到的類與物件清單,與它們在設計下 扮演的角色。
  • 合作:描述在此模式下,類與物件間的互動。
  • 影響:採用該模式對軟體系統其他部分的影響,比如對系統的擴充性、可移植性的影響。影響也包括負面的影響。這部分應描述使用本模式後 的結果、副作用、與權衡(trade-off)
  • 實作:這部分應描述實現該模式、該模式的 部分方案、實現該模式的可能技術、或者建議實現模式的方法。
  • 示例:簡略描繪出如何以程式 語言來使用模式。
  • 已知應用:業界已知的實作範例。
  • 相關模式:這部分包括其他相關模式,以及與其他類似模式的不同。

模式名稱描述
創建型模式
抽象工廠模式為一個產品族提供了統一的創建介 面。當需要這個產品族的某一系列的時候,可以從抽象工廠中選出相應的系列創建一個具體的工廠類。
工廠方法模式定義一個介面用於創建對象,但是 讓子類決定初始化哪個類。工廠方法把一個類的初始化下放到子類。
生成器模式將一個複雜對象的構建與它的表示分 離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。
懶惰初始化模式推遲對象的 創建、數據的計算等需要耗費較多資源的操作,只有在第一次訪問的時候才執行。
對象池模式通過回收利用對象避 免獲取和釋放資源所需的昂貴成本。
原型模式用原型實例指定創建對象的種類,並且通過 拷貝這些原型創建新的對象。
單例模式確保一個類只有一個實例,並提供對該實例 的全局訪問。
結構型模式
適配器模式將某個類的介面轉換成客戶端期望的另 一個介面表示。適配器模式可以消除由於介面不匹配所造成的類兼容性問題。
橋接模式將一個抽象與實現解耦,以便兩者可以獨立 的變化。
組合模式把多個對象組成樹狀結構 來表示局部與整體,這樣用戶可以一樣的對待單個對象和對象的組合。
修飾模式向某個對象動態地添加更多的功能。修飾模 式是除類繼承外另一種擴展功能的方法。
外觀模式為子系統中的一組介面提供一個一致的界 面, 外觀模式定義了一個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。
享元模式通過共享以便有效的支持 大量小顆粒對象。
代理模式為其他對象提供一個代理 以控制對這個對象的訪問。
行為模式
責任鏈模式為解除請求的發送者和接收者之間耦 合,而使多個對象都有機會處理這個請求。將這些對象連成一條鏈,並沿著這條鏈傳遞該請求,直到有一個對象處理它。
命令模式將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用 不同的請求對客戶進行參數化;對請求排隊或記錄請求日誌,以及支持可取消的操作。
解釋器模式給定一個語言, 定義它的文法的一種表示,並定義一個解釋器, 該解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。
迭代器模式提供一種方法順序訪 問一個聚合對象中各個元素, 而又不需暴露該對象的內部表示。
MediatorDefine an object that encapsulates how a set of objects interact. Mediator promotes loose coupling by keeping objects from referring to each other explicitly, and it lets you vary their interaction independently.
備忘錄模式Without violating encapsulation, capture and externalize an object's internal state so that the object can be restored to this state later.
觀察者模式在對象間定義一個一對多的聯繫性,由 此當一個對象改變了狀態,所有其他相關的對象會被通知並且自動刷新。
狀態模式Allow an object to alter its behavior when its internal state changes. The object will appear to change its class.
策略模式定義一個演算法的系列,將其各個分裝,並 且使他們有交互性。策略模式使得演算法在用戶使用的時候能獨立的改變。
SpecificationRecombinable Business logic in a boolean fashion
模板方法模式Define the skeleton of an algorithm in an operation, deferring some steps to subclasses. Template Method lets subclasses redefine certain steps of an

algorithm without changing the algorithm's structure.

訪問者模式Represent an operation to be performed on the elements of an object structure. Visitor lets you define a new operation without changing the classes of the

elements on which it operates.

Single-serving visitorOptimize the implementation of a visitor that is allocated, used only once, and then deleted
Hierarchical visitorProvide a way to visit every node in a hierarchical data structure such as a tree.
併發模式
Active Object
Balking
Double checked locking
Guarded
Leaders/followers
Monitor object
Read write lock
Scheduler
執行緒池模式
Thread-specific storage
Reactor

MVC(Model-View-Controller,模型—檢視—控 制器模式)是軟體專案中的一種軟體架構模式。它把軟體系統分為三個基本部分:模型(Model),檢視(View)和控制器 (Controller)。

MVC最早由Trygve Reenskaug在1974年[1]提 出,是施樂帕羅奧多研究中心(Xerox PARC)在20世紀80年代為程式語言Smalltalk發明的一種軟體設計模式。模型—檢視—控制器模式的目的是實作一種動態 的程式設計,使後續對程式的修改和擴展簡化,並且使程式某一部分的重複利用成為可能。除此之外此模式透過對複雜度的簡化使程式結構更加直覺。軟體系統透過 對自身基本部份分離的同時也賦予了各個基本部分應有的功能。專業人員可以透過自身的專長分組:

  • 控制器- 程式設計師編寫程式應有的功能(實作演算法等等)
  • 檢視 - 介面設計人員進行圖形介面設計
  • 模型 - 資料庫專家進行資料管理和資料庫設計

File:ModelViewControllerDiagramZh.png


層次

模型(Model) 「資料模型」(Model)用於封裝與應用程式的業務邏輯相關的資料以及對資料的處理方法。「模型」有對資料直接存取的權利,例如對資料庫的存取。「模 型」不依賴「檢視」和「控制器」,也就是說,模型不關心它會被如何顯示或是如何被操作。但是模型中資料的變化一般會透過一種重新整理機制被公布。為了實作 這種機制,那些用於監視此模型的檢視必須事先在此模型上註冊,從而,檢視可以了解在資料模型上發生的改變。(比較:觀察者模式軟體設計模式))

檢視(View) 檢視層能夠實作資料有目的的顯示(理論上,這不是必需的)。在檢視中一般沒有程式上的邏輯。為了實作檢視上的重新整理功能,檢視需要存取它監視的資料模型 (Model),因此應該事先在被它監視的資料那裡註冊。

控制器 (Controller) 控制器起到不同層面間的組織作用,用於控制應用程式的流程。它處理事件並作出響應。「事件」包括使用者的行為和資料模型上的改變。

優點

在最初的JSP網頁中,像資料庫查詢語句這樣的資料層代碼和像HTML這樣的表示層代碼混在一起。經驗比較豐富的開發者會將資料從表示層分離開來,但這通常不是很容易做到的,它需 要精心地計劃和不斷的嘗試。MVC從根本上強制性地將它們分開。儘管構造MVC應用程式需要一些額外的工作,但是它帶給我們的好處是毋庸置疑的。

首先,多個檢視能共享一個模型。如今,同一個Web應用程式會提供多種使用者介面,例如使用者希望既能夠透過瀏覽器來收發電子郵件,還希望透過手機來存取電子郵箱,這就要求Web網站同時能提供Internet介面和WAP介面。在MVC設計模式中,模型響應使用者請求並返迴響應資料,檢視負責格式化資料並把它們呈現給使用者,業務邏 輯和表示層分離,同一個模型可以被不同的檢視重用,所以大大提高了代碼的可重用性。

其次,模 型是自包含的,與控制器和檢視保持相對獨立,所以可以方便的改變應用程式的資料層和業務規則。如果把資料庫從MySQL移植到Oracle,或者把RDBMS資料源改變成LDAP資料源,只需改變模型即可。一旦正確地實作了模型,不管書庫來自資料庫還是LDAP伺服器,檢視都會正確地顯示它們。由於MVC的三個模組相互獨立,改變其中一個不會影響其他兩個,所以依據這 種設計思想能構造良好的松耦合的構件。

此外,控制器提高了應用程式的靈活性和可配置性。控制 器可以用來連線不同的模型和檢視去完成使用者的需求,也可以構造應用程式提供強有力的手段。給 定一些可重用的模型和檢視,控制器可以根據使用者的需求選擇適當的模型機型處理,然後選擇適當的的檢視將處理結果顯示給使用者。

缺點及適用範圍

MVC的缺點是由於它沒有明確的定義,所以完全理解MVC並不是很容易。使用MVC需要精心的計劃,由於它的內部原理比較複雜,所以需 要花費一些時 間去思考。開發一個MVC架構的專案,將不得不花費相當可觀的時間去考慮如何將MVC運用到應用程式中,同時由於模型和檢視要嚴格的分離,這樣也給偵錯應 用程式帶來了一定的困難。每個構件在使用之前都需要經過徹底的測試。另外由於MVC將一個應用程式分成了三個部件,所以這意味著同一個專案將包含比以前更 多的檔案。

因此MVC並不適合小型甚至中等規模的應用程式,這樣會帶來額外的工作量,增加 應用的複雜性。但對於開發存在大量使用者介面,並且邏輯複雜的大型應 用程式,MVC將會使軟體在健壯性、代碼重用和結構方面上一個新的台階。儘管在最初構建MVC框架時會花費一定的工作量,但從長遠的角度來看,它會大大提 高後期軟體開發的效率。


生成器模式(Builder Pattern)
因為想到 原本製作的電子鼓視覺化的程式,每一擊都會產生一個圖像,如果能讓圖像變成物件,就可以再針對那些產生的物件做進一步的控制。所以看到Builder Pattern,感覺好像可以達到我的目標,於是將它記錄下來。

Builder Structure

  • Builder
為創建一個Product對象的各個部件指定抽象介面。
  • ConcreteBuilder
實現Builder的介面以構造和裝配該產品的各個部件。定義並明確它所創建的表示。提供一個檢索產品的介面
  • Director
構造一個使用Builder介面的對象。
  • Product
表示被構造的複雜對象。ConcreateBuilder創建該產品的內部表示並定義它的裝配過程。包含定義組成部件的類,包括將這些部件裝配成最終產品 的介面。



Java Example
/** "Product" */
class Pizza {
private String dough = "";
private String sauce = "";
private String topping = "";

public void setDough (String dough) { this.dough = dough; }
public void setSauce (String sauce) { this.sauce = sauce; }
public void setTopping (String topping) { this.topping = topping; }
}


/** "Abstract Builder" */
abstract class PizzaBuilder {
protected Pizza pizza;

public Pizza getPizza() { return pizza; }
public void createNewPizzaProduct() { pizza = new Pizza(); }

public abstract void buildDough();
public abstract void buildSauce();
public abstract void buildTopping();
}

/** "ConcreteBuilder" */
class HawaiianPizzaBuilder extends PizzaBuilder {
public void buildDough() { pizza.setDough("cross"); }
public void buildSauce() { pizza.setSauce("mild"); }
public void buildTopping() { pizza.setTopping("ham+pineapple"); }
}

/** "ConcreteBuilder" */
class SpicyPizzaBuilder extends PizzaBuilder {
public void buildDough() { pizza.setDough("pan baked"); }
public void buildSauce() { pizza.setSauce("hot"); }
public void buildTopping() { pizza.setTopping("pepperoni+salami"); }
}


/** "Director" */
class Waiter {
private PizzaBuilder pizzaBuilder;

public void setPizzaBuilder (PizzaBuilder pb) { pizzaBuilder = pb; }
public Pizza getPizza() { return pizzaBuilder.getPizza(); }

public void constructPizza() {
pizzaBuilder.createNewPizzaProduct();
pizzaBuilder.buildDough();
pizzaBuilder.buildSauce();
pizzaBuilder.buildTopping();
}
}

/** A customer ordering a pizza. */
class BuilderExample {
public static void main(String[] args) {
Waiter waiter = new Waiter();
PizzaBuilder hawaiian_pizzabuilder = new HawaiianPizzaBuilder();
PizzaBuilder spicy_pizzabuilder = new SpicyPizzaBuilder();

waiter.setPizzaBuilder ( hawaiian_pizzabuilder );
waiter.constructPizza();

Pizza pizza = waiter.getPizza();
}
}