遊戲設計理論

摘錄自個人論文 iPhone遊戲創作 - 超級銀行家,第二章第三節之六, 2010

六、遊戲設計理論

(一)什麼是遊戲設計?

根據(Rollings & Adams, Rollings & Adams On Game Design)說到,遊戲設計必須有以下幾個步驟:
1. 想像一個遊戲
2.
設計一些方法讓它可運行
3.
描述遊戲構成的元素
4.
將這些訊息告訴開發團隊。

Salen & Zimmerman(Rules of Play,2003)也說到,遊戲設計是一個由開發者創造遊戲的過程,玩家會有意義的出現參與其中。

(二)大師談遊戲設計

依據《大師談遊戲設計》一書中所提到遊戲中應所包含之設計內容,定義如下:

(1)挑戰、遊戲性、以及勝利條件:

規則定義了障礙或是挑戰,玩家必須克服這些以在遊戲中獲勝。挑戰,伴隨著玩家遇到它們時所能採取的行動,構成了遊戲性。在大部分(並非全部)遊戲所含有的規則裡,都有定義「勝利條件」的規則。有的遊戲會設定所有玩家必須協力合作已完成勝利條件,這些被稱為合作型遊戲。如果一群玩家通力合作對抗另一群玩家,這種遊戲被稱為團隊遊戲。如果遊戲只能由一名玩家獨自進行,稱為單人遊戲。

(2)背景、互動模型:

遊戲架構會發生在一個背景或世界中。玩家與遊戲世界互動的方式—採取行動,克服行動—被稱為遊戲的互動模型。

(3)玩家的角色:

定義玩家在遊戲世界裡的角色,對於定義你的遊戲概念來說是個重要部分。玩家的角色也能幫助玩家了解他正試著達成什麼目標,以及他該遵循什麼規則進行遊戲。

(4)模式及結構:

某些遊戲,例如西洋棋,遊戲方式從頭到尾都一樣。玩家總是嘗試著以相同的方式完成相同的事情。其他的遊戲則有著獨特的模式,例戰爭遊戲,在戰鬥開始之前通常會有簡報,告訴你有哪些可用資源以及你的目標何在;而在戰鬥結束後會總結一切發生的事情,以及宣告你戰勝或戰敗的報告。

(5)真實性:

當一個遊戲嘗試以符合真實世界的邏輯描述另一個世界時,即使那是個想像的世界,我們稱該遊戲為寫實的。另一方面,當一套遊戲擁有十分專制的規則,而且無法仰賴真實世界的經驗時,稱該遊戲為抽象的。

(6)背景故事:

電玩遊戲乃是介於電影與電視這類純粹被動、敘述性媒體以及撲克牌或骨牌這類主動、非敘事性遊戲之中的獨特地帶。無論遊戲含有豐富的情節,或是完全沒有背景故事,玩家在進行遊戲的過程裡,終究會活在他自己的故事中。電玩遊戲的基本原則,也就是存在的理由,是互動性,讓玩家能夠從事一些有趣的事情。說故事並非是遊戲設計師的工作,而是創造會使故事發生在玩家周圍的世界。

(三)遊戲與玩家的連結

遊戲與玩家是密不可分的,遊戲的成功與否,關係到玩家真實的感受。因此在設計遊戲時,必須明確了解遊戲與玩家的連結, 了解玩家如何期待遊戲,如何感受遊戲,為什麼玩遊戲。
一、玩
  遊戲最基本的用義,即是拿來玩,娛樂性質。所以它的趣味、娛樂性、玩法、想像 力、幻想、社交功能等特性,都是玩家在意的項目。

二、挑戰
  遊戲的挑戰性,能增加樂趣與滿足感,在設計遊戲挑戰性,需考慮遊戲張力 以增加樂趣、考慮玩家失敗時的挫折感不能太多,否則玩家會放棄、考慮玩家的修養、張力、挫折、修養、平衡

三、幻想
  玩家會想像自己置身於遊戲中,為了滿足玩家的幻想,有些遊戲會提供造型精靈(Avatar)功能,讓玩家自行設計造型,以滿足玩家希望將自己置於遊戲中的幻 想。

四、角色
  除了希望自己置身於遊戲中之外,玩家也會將自己投射於角色身上,幻想自己就是遊戲的主角。此時角色的設計,可能需要 一些親切感,為的是讓玩家認同,並將自己投射進入角色中。角色的表演生活形態、個性化的角色,也是玩家在意的課題。

五、故事
  一個好的遊戲,一定有其背景故事,告訴玩家為什麼要接受遊戲裡的挑戰,為什麼會有這些遊戲關卡,為什麼是這些角色,這些角色有什麼特別的故事與特性。有些遊戲 甚至會加入強烈的戲劇結構,當遊戲進行到故事高潮時,玩家往往是身陷其中無法自拔。基本上凡是暢銷遊戲,通常都有強烈的背景故事,也因為那些背景故事的完 整,吸引了玩家,同時也容易改編成為電影。有些成功的電玩改編至電影或電視劇的案例:超級瑪利歐、快打旋風、古墓奇兵、波斯王子、仙劍奇俠傳。

(四)遊戲元素

分析一般電玩遊戲的結構,可發現以下元素,在企畫遊戲的同時,也應以此八原素作為基本考慮因素。

(1)玩家

任何一個電玩遊戲,一定有玩家在操控這個遊戲,玩家是電玩裡第一重要的元素,玩家應該在遊戲裡活躍,可以自行決定進行方式,需要付出一些資源(如:時間),在玩家的勝利 來自於取得足夠資源或優勢。

(2)步驟

遊戲的進行,一定有其動作、方法及依循的規則。如超級瑪利歐裡的動作操控方式,橫向卷軸式,可以加速、跳躍、吐火球。

(3)目標

讓玩家清楚知道遊戲進行的目標、規則、步驟,如超級瑪利歐,其遊戲是橫向卷軸式,遊戲進行時要打擊敵人,需要依照順序一關一關過,最後救出公主贏得勝利。

(4)資源

遊戲裡的資源,或可稱為寶物,是可以幫助玩家更順利進行遊戲的物件。如超級瑪利歐裡的長大磨菇、火球花...等。其資源有限,只有在特定的地方可以取得,也因為資源希少,卻極有幫助,所以一般玩家又將它稱之為寶物。

(5)衝突結構

在遊戲定義裡的規則與步驟製造衝突,讓玩家去解決衝突。如超級瑪利歐裡要挑戰魔王,成功打贏魔王後,可穫得獎賞或過關。通常還會在類似的規則中,依照玩家等級的不同而變化難度,讓衝突更具挑戰性。

(6)結構化分支劇情

將遊戲的故事動線進行整理,針對玩家所作的選擇呈現不同的故事,在遊戲設計時,就必須要將每個分支劇情設計好。不同於其他媒介的單線表演形式,遊戲設計可以有分支劇情,但並非每個遊戲都有此設計,而且如果有太多的結局,對於遊戲製作來說,是一個很龐大的工程,所以目前有分支劇情的遊戲大多是採主線故事不變,中間設計插曲的方式。

(7)邊界

遊戲世界是設計者創造出來的,其世界當然有其邊界,製作遊戲時,需考慮到硬體記憶體資源分配,若遊戲世界過大,會造成記憶體不足,甚至會當機。因此在創造遊戲的天地,同時也需要明確地把邊界定義清楚,玩家如果走到邊界,應該有明顯的機制作為回應,如超級瑪利歐掉入地下,即是超過邊界,作過關失敗論。有些遊戲會設計明顯的動線,讓玩家不至於跑到邊界以外的世界去。

(8)結果

遊戲是一個具有挑戰性的設計,遊戲的世界裡,常常不是公平的世界,玩家需要用有限的資源與努力練習,才得以過關。所以玩家在進行遊戲時,即是在挑戰。成功獲勝後,應該要有具體的結果,讓玩家明確知道他成功過關,贏得勝利。失敗也應有失敗的結果畫面敘述,或是依玩家的經歷走向不同的結局。

(五)玩的理由 Reason to play

人們玩遊戲的理由是:娛樂性、挑戰性、人際互動、證明 自我、逃離現實。《Game Design Theory & Pratice》提到,人們玩遊戲的理由是:想要挑戰、想要社交、想要個人的動態體驗、想擁有吹虛的權力、想要感情的體驗、想要冒險、想要幻想的世界、想要互動。

第一個問題,我們應該考慮的是:為什麼玩家是遊戲最重要的元素?為什麼他們選擇打開他們的主機玩遊戲,而不是去訪問美術館或是去看電影?
遊戲的什麼獨特娛樂性,讓人們的產生興趣?遊戲又提供了什麼樣的互動?
我們要了解什麼原因是遊戲可以提供其他媒介無法滿足的特性?
為了讓遊戲設計成功,我們應該仔細分析遊戲的元素,並加以整理,以創造出最好的遊戲。

(1)玩家喜歡挑戰

許多玩家享受遊戲的原因,來自於其挑戰的特性。玩家在進行不同的遊戲時,腦海裡的感受程度不同於看小說、看電影或觀看其他形式媒介的感受。玩遊戲時玩家腦海裡的思考成份較多,就如在玩魔術方塊或拼圖,玩家的腦海裡會一直進行思考不同的解決方案。當玩家面臨挑戰,並成功克服時,玩家便已經學會該項技能。因此挑戰性的遊戲能給玩家學習經驗。好的遊戲可以讓玩家一路學習經驗,並進而運用至遊戲後續的關卡。遊戲設計時,會依照玩家所經歷的程度不同,等級不同,進而調整遊戲的難度,如:增加敵人、減少時間等方式,讓遊戲的挑戰性更高。

(2)玩家希望交際

其實社交功能是遊戲的一個重要特性。也許單機遊戲沒有網路連線,沒有多人對戰功能,好像就沒有社交的特性。但其實玩家還是會透過不同形式的討論遊戲,來進行所謂的社交行為。如討論遊戲如何過關、如何玩得更好、如何取得資源等,有時候是一個人在玩遊戲,但後面有許多人觀看。玩撲克牌、大富翁等紙上遊戲,是需要不只一個人玩的,這也發展成後來的派對遊戲(Party Game)。人們喜歡玩這類遊戲,是因為他們喜歡與朋友一起互動,這是重要的社交功能,也是一種社會經驗。

在網路科技成熟後,即開始有所謂的線上遊戲(Online game),人們會去玩也是因為與朋友互動的社交功能。雙人對戰遊戲,也是同樣需要與另一個玩家互動,也許是對打,也許是共同合作過關,其實也是基於社交的特性。

(3)個人的動態體驗

除了遊戲的社交特性外,有些玩家希望獨自享受遊戲,就如同有些人喜歡租錄影帶一個人看電影一樣。但電玩有別於其他媒介的享受,因為是互動的,玩家可以自行操控遊戲中影片的播放,隨時決定停止影片播放。一切都可以由玩家自行決定,也成為了一種個人控制遊戲世界的動態體驗。

(4)想要有吹噓的權力

特別是在多玩家的遊戲,玩家的名字能顯示在排行榜上,對玩家來說是一個榮耀。就傳統街機而言,通常排行榜只能記錄三個英文字母,但對於玩家來說,其意義相當重大。玩家可以向朋友吹噓他如何艱苦的通過了挑戰,又如何以高技巧贏得遊戲的勝利,如此的體驗會讓玩家更樂於接受遊戲的挑戰,同時也會影響他人。在遊戲世界的挑戰成功,對於一般玩家來說,也許是相當重要的成功,因為一般玩家的生活體驗裡,不大可能會有如遊戲世界般的戲劇張力,一般來說,年輕的玩家更沒有所謂的社會經驗與挑戰,一切美好的自我滿足的感受,也許都來自於電玩世界的挑戰,於是他們會更樂於擁有吹噓的權力。

(5)想要情感的體驗

如同其他娛樂形式一樣,玩家會希望在其中得到感情上的回饋。也許是因為損失了資源而忿怒,也許是因為挑戰成功或得到寶物而喜悅,也許是遊戲劇情發展而興奮。多數的玩家在進行遊戲時,通常無法完整沒有失敗的挑戰成功,也就是說一定會有絕望的感覺,但他們不斷反復地絕望又不斷挑戰,最後贏得勝利,其勝利的喜悅將會非常的強烈。但有時候我們發現玩家其實也享受絕望的感覺,也許是正好能讓玩家有宣洩情感的管道。所以有些遊戲的設計,不一定是以最終贏得勝利為目標,而是在撥動玩家情感為主的遊戲。若玩家一直反覆地絕望又無力解決時,也許玩家會直接放棄遊戲。因此在設計遊戲時,也需要考慮其難易度,以控制玩家的情感體驗。

(6)想要幻想

目前主流的說故事型藝術形式,主要的元素即是故事的幻想特性。如小說、漫畫、電影、電視等,裡面說的故事會讓人投射至角色中,將自己幻想成故事中的角色,從現實生活中平凡的自我,逃離到完全不同的世界,在那世界裡進行另人興奮地、有趣的活動。當然不是所有遊戲都有此幻想的特性,但大多數遊戲都有讓人逃離現實的功能。其實很多成功的藝術形式,都有此逃離現實的特性。如小說基度山恩仇記、電影教父... 等等,電玩同樣也擁有這樣的特性,其中以太空戰士系列(Final Fantasy)、勇者鬥惡龍系列之角色扮演(RPG)遊戲為代表。